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juillet 05, 2025, 16:53:44
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  [RT2] 6 - Descente dans la nuit  (Lu 367931 fois)

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@Tyxu, C'est pour éviter les éclairs. Tu peux faire une charge: double mouvement! ou tirer à l'arc?

Loran peut aussi nous téléporter!
 

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C'est en lien avec la bénédiction de protection du warpriest.
Blessings – d20PFSRD

Protection
Increased Defense (minor): At 1st level, you can gain a +1 sacred bonus on saving throws and a +1 sacred bonus to AC for 1 minute. The bonus increases to +2 at 10th level and +3 at 20th level.

Aura of Protection (major): At 10th level, you can emit a 30-foot aura of protection for 1 minute. You and your allies within this aura gain resistance 10 against acid, cold, electricity, fire, and sonic. At 15th level, the energy resistance increases to 20.


Pour la distance, c'est effectivement loin pour sauver Tenebrae qui est à 1 round d'une mise à mort!
« Modifié: Hier à 17:26:22 par Eretas »


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Je peux changer mon déplacement pour aller vers Tenebrae?
 

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Tu peux mettre le char à côté de Tenebrae : à 4 cases en bas et à droite du rope 2? Genre AJ28.

Et je lance châtiment du mal sur le rope 2, en plus de faire un pacte divin sur ma bardiche.
 

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Les ropers lancent leurs filaments vers le chariot!

#2 Armi ou Num
Lance 1d2
(1): Total = 1
#3 Armi ou Num
Lance 1d2
(2): Total = 2



roper 2
strand range touch
Lance 1d20+10, DC 14
(18)+10: Total = 28
Succès contre DC 14

force damage Fort dc25
Lance 1d6
(3): Total = 3

roper 3
strand range touch
Lance 1d20+10, DC 13
(18)+10: Total = 28
Succès contre DC 13
force damage Fort dc25
Lance 1d6
(2): Total = 2


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« Modifié: Hier à 19:20:43 par Eretas »


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La foudre vient frapper au hasard au round 11.
Tenebrae sinon Ropers
Lance 1d4, DC 4
(3): Total = 3
Echec contre DC 4

Et au round 12
Tenebrae sinon Ropers
Lance 1d4, DC 4
(4): Total = 4
Succès contre DC 4

reflexe 18 pour moitié
Lance 10d6
(2+3+4+4+5+4+5+5+4+5): Total = 41
Donc 11 point de foudre sur Tenebrae!
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

Round 13:  @Tyxu @Capucine vous êtes attendus

« Modifié: Hier à 19:24:55 par Eretas »


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Allevrah drow
Une figure maintenant connue apparait dans le centre de la rune, Elle lance un sort de tempête de feux qui vient frapper tout les passagers du chariot et le chariot lui-même!
reflexe dc27 pour 1/2
Lance 18d6
(3+3+2+5+5+1+1+1+5+6+5+2+6+6+4+4+3+4): Total = 66

Une arme spirituelle[1] vient également frapper le paladin!
 1. quickened spiritual weapon


Save Reflex chariot
Lance 1d20+10, DC 27
(11)+10: Total = 21
Echec contre DC 27


La chariot disparait, provoquant la chute de ses occupants!
Acrobatie DC15 pour rester debout!
spiritual weapon
Lance 1d20+22, DC 31
(6)+22: Total = 28
Echec contre DC 31
[1]
Lance 1d8+5
(6)+5: Total = 11
 1. +4 si acrobatie raté!



« Modifié: Hier à 20:38:26 par Eretas »


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Jet de Acrobatics
Lance 1d20+1, DC 15
(19)+1: Total = 20
Succès contre DC 15


Save Fortitude
Lance 1d20+20, DC 25
(12)+20: Total = 32
Succès contre DC 25

Y a t il un bonus avec le sort d'armistril? J'ai pas pris en compte.

On est accroché par la tentacule?
« Modifié: Hier à 20:58:17 par sweck »
 

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Vous avez tous un bonus supérieur à celui de protection contre le mal avec vos capes. 
Oui vous êtes accroché!

Manque le jet de réflexe!
« Modifié: Hier à 21:19:40 par Eretas »


Hors ligne Tenebrae U'Turnh
(Farfadoch)

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jai pas 0 de force? Je vais attendre  :dead:
 

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@Farfadoch Pour 2 point de Héro, tu peux avoir un bonus de +4 sur tes 2 derniers jets de ST, et ainsi ne pas perdre 9 points de force!


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Save Reflex
Lance 1d20+24, DC 25
(12)+24: Total = 36
Succès contre DC 25

 

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Numendil évite une partie des flammes!


Hors ligne Armistril
(Tyxu)

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1165 le: Aujourd'hui à 12:37:05 »
Jet de Acrobatics
Lance 1d20-1, DC 15
(18)-1: Total = 17
Succès contre DC 15

Save Fortitude
Lance 1d20+20, DC 25
(11)+20: Total = 31
Succès contre DC 25

Save Reflex
Lance 1d20+14, DC 25
(19)+14: Total = 33
Succès contre DC 25

D'un bond dimensionnel[1], Armistril se téléporte jusqu'à Tenebrae puis la ramène derrière Numendil de la même façon[2].
Et une bénédiction de protection en action rapide avec Quicken Blessing protection


 1. Au niveau 10, le prêtre combattant peut se téléporter à 6 mètres (4 c) par une action de mouvement. Il peut augmenter cette distance en dépensant d’autres utilisations du pouvoir de bénédiction, chacune rallongeant la distance de 6 mètres. Il doit avoir le point d’arrivée dans sa ligne de mire. Cette téléportation ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Il peut emmener des créatures consentantes avec lui mais, pour chacune, il doit dépenser une utilisation de bénédiction supplémentaire, quelle que soit la distance parcourue (par exemple, pour se téléporter sur 12 mètres, le prêtre combattant doit dépenser 2 utilisations de bénédiction et, pour emporter une personne supplémentaire, il doit dépenser une utilisation de plus).
 2. 2 actions de mouvement avec 6 bénédictions : 2 pour l'aller et 2*2 pour le retour.
« Modifié: Aujourd'hui à 13:12:12 par Tyxu »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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