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octobre 31, 2024, 23:49:35
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AuteurSujet:  Règles maisons  (Lu 11271 fois)

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Hors ligne uranus

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Règles maisons
« le: janvier 11, 2014, 20:08:08 »
Règles maisons pour l’héritage du feu

1. Les caractéristiques

25 points sur la calculatrice pathfinder.
Aucune caractéristique ne peut dépasser le 18 et être inférieur à 8 après les
modificateurs raciaux.

2. Les PV

Au premier niveau le joueur obtient
automatiquement le maximum du dé de vie.
Pour les niveaux suivants, le joueur lance un dé.  Si le résultat est inférieur à la moitié de la valeur du dé, le joueur obtient automatiquement un nombre de PV égal  à la moitié de la valeur du dé de
vie :

+0 pour le D6
+1 pour les D8 et 10
+2 pour le D12

3. Dons

Le joueur choisit ses dons comme indiqué dans le manuel du joueur pathfinder.
Le don prestige n’est pas disponible.

4. Argent de départ

Le joueur démarre avec le maximum d’argent prévu pour la classe sélectionnée.
Le MD se réserve le droit de fournir un objet peu commun par joueur  selon l’originalité de son background.

5. Coups critiques

Des effets spécifiques seront mises à disposition en cas de coup critique réussit sur un 20 naturel.
Les coups critiques obtenus sur un autre résultat que le 20 naturel suivent les règles normales de pathfinder.

Les coups critiques doivent être confirmés même en cas de 20 naturel.

6. Echecs critiques

Des effets spécifiques seront mises à disposition en cas d’échec critique.

Si le joueur obtient un 1 naturel au jet d’attaque, il rate automatiquement se cible et ne peut rien faire d’autre durant ce round. De plus il relance immédiatement un dé 20 sans aucun modificateur. Si le résultat du jet est inférieur à 10, le joueur obtient un magnifique fumble.

7. Jets de sauvegarde

Le 20 naturel est toujours une réussite et le 1 naturel est toujours un échec.

8. Les compétences

Le 20 naturel n’est pas une réussite automatique et le 1 naturel n’est pas toujours un échec.

 9. Les soins magiques

Le joueur lance deux fois les dés et applique le meilleur résultat obtenu.

10. Les points de règles

Après discussion avec les joueurs, c’est le MD qui tranche. Sa décision est sans appel car c’est bien connu, le MD a toujours raison.

11. Les jets de dés du MD

Les jets de dés du MD seront secrets on non selon les besoins. Dans certaines situations, Le MD peut-être amené à jeter un dé à la place du joueur.

12. Sorts et pouvoirs journaliers de joueurs

Les joueurs tiendront à jour leurs sorts et pouvoirs journaliers

13. La détection de la magie

Ce sort est maintenant utilisable à volonté et j’en limite donc un peu les effets.
Il demande une grande concentration et fatigue l’utilisateur. Ce dernier est fatigué un nombre de rounds égal aux nombres de rounds pendant lesquels il est resté concentré sur le sort au delà du premier.
Le sort ne permet en aucun cas de détecter les créatures invisibles même si elles portent des objets magiques.

14. La détection du mal

La détection du mal ne remplace en aucun cas la détection des alignements. Le sort détecte les auras maléfiques. Une simple personne d’alignement mauvais ne sera pas repérée au contraire d’un prêtre ou d’un paladin qui possède une aura (bonne ou mauvaise).  Le sort permet aussi de détecter des
créatures qui sont animées d’intentions foncièrement mauvaises.

15 Background

Les joueurs doivent fournir un background complet au MD dans lesquels ils répondent au moins aux questions suivantes :

A quoi ressemblez-vous ? (attirant,
ordinaire, grotesque, cicatrices, habits,…)

Où se trouve votre famille ? (terre natale, relations,…)

Quel est votre plus grand amour ?

Qu’est-ce-qui vous dégoute ? (vous détestez,vous craignez, ..)

Qu’est-ce-qui vous fascine ?

Qu’est-ce-qui vous fait peur ?

Quelles sont vos habitudes ? (manies, …)

Quels sont vos secrets ? (cachez-vous quelque chose, oubli du passé,..)

Etes-vous rationnel ou passionné ?

Etes-vous sophistiqué et/ou superstitieux ?

Quelle est la force de votre foi ?

Quelle confiance avez-vous en vous même et aux autres ?

Qu’est-ce-qui vous pousse à l’aventure ?

16. Les traits

Le MD offre deux traits à chaque joueur. La sélection des traits suit les règles du « Manuel des joueurs règles avancées ». Ces traits doivent coller au BG du joueur et sont soumis à l’autorisation du MD. Un des deux traits est obligatoirement un trait de campagne.

Aucun don concernant les traits n’est autorisé.



 



« Modifié: février 10, 2014, 17:21:45 par Butch2k »



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Re : Règles maisons
« Réponse #1 le: février 10, 2014, 13:54:34 »
Citer
Manipulation à distance
École Transmutation ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible objet non-magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne

Durée concentration

Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement,
 il peut déplacer l’objet de 4,50 m/3 cases au maximum dans n’importe
quelle direction. Le sort expire instantanément si la distance séparant
le personnage de l’objet dépasse les limites de portée du sort.
   
Je crois que tu as mal lu ton sort.  ;D
 

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Re : Règles maisons
« Réponse #2 le: février 10, 2014, 14:04:58 »
C'est pour ça que je n'ai pas encore utilisé... ;)
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : Règles maisons
« Réponse #3 le: février 10, 2014, 18:15:56 »
QU'est ce que j'aurai mal lu...


Citation de: Stunned

A stunned creature drops everything held, can't take actions, takes a –2 penalty to AC, and loses its Dexterity bonus to AC (if any).

Attackers receive a +4 bonus on attack rolls to perform combat maneuvers against a stunned opponent.
« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
Paulo Coelho


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Re : Règles maisons
« Réponse #4 le: février 10, 2014, 18:17:58 »
Mage hand n'affecte pas les Objets magiques.... ;)
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : Re : Règles maisons
« Réponse #5 le: février 10, 2014, 18:19:10 »
Mage hand n'affecte pas les Objets magiques.... ;)

Tout à fait  :up:



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Re : Règles maisons
« Réponse #6 le: février 10, 2014, 18:19:56 »
ok :up:
« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
Paulo Coelho


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Re : Règles maisons
« Réponse #7 le: septembre 08, 2017, 02:48:25 »
Si deux créatures se retrouvent conscientes dans la même case car:
1- guérison d'une ou des deux créatures
2- tente de traverser une case contenant une créature invisible
3- etc

Règle:
1- La créature qui a le CMD le plus élevé dans la case décide si elle laisse l'espace ou non. Si oui, elle se déplace dans la case la plus près à son choix
2- Si elle ne bouge pas, l'autre doit être déplacée dans la case la plus proche. Si plusieurs sont disponibles, alors le choix se fait aléatoirement.

Le problème intervient quand les créatures qui doivent se déplacer le font sans utiliser un PdP car de toute façon ce n'est pas leur tour généralement quand cette situation arrive.

Les règles sont assez clairs sur le sujet; le déplacement déclenche il y a une AO pendant ce genre de déplacement de tous les intervenants autours.

Il n'est donc pas avisé de guérir une créature qui est sous les jambes d'une autre, sauf si le CMD de notre allié est supérieur à celui de l'ennemi. C'est une bonne tactique en fait pour faire reculer un ennemi chétif debout sur un guerrier allié. Dans ce cas-ci, ce n'était pas le cas et Aegis doit bouger...
 

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Re : Règles maisons
« Réponse #8 le: septembre 19, 2017, 04:56:34 »
Haunting Mists

-La brume est applicable en tout temps, comme Fog Cloud. Pas de jds possible.
-L'effet négatif des ombres, le mage en est dispensé. Il sait que ce sont des ombres...
-***Les autres doivent faire un jds pour y résister
-L'effet est une seule fois, ou plutôt chaque fois qu'elle entre dedans

*** avec un bluff DD15, le mage peut donner aux alliés qui l'écoutent un bonus de +4. Si l'ennemi réussit un Sense Motive plus haut que le bluff, eux aussi ont le +4. Si un mage voit Amud faire son sort et réussit son spellcraft, il peut aviser les ennemis et donner le +4. C'est vrai à l'inverse aussi (vous avez potentiellement trois joueurs qui peuvent le faire, alors que de l'autre côté, cela sera très râre). Cette situation, si elle arrive une seule fois, je serai très surpris.
 

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Re : Règles maisons
« Réponse #9 le: décembre 02, 2017, 23:08:52 »
Sorts d'une durée de 1 round avec une portée touch:

Problématique; les règles stipulent que toucher dans le même round est une action gratuite. Mais un sort avec une durée de 1 round se termine juste avant les actions du prochain round. Est-ce que toucher reste une action gratuite ou elle devient une action simple?

Référence:

Touch spell avec durée 1 round

Décision:
Il n'y a pas de conclusion à 100%, mais si à la fin du sort (donc juste avant les actions du round suivant) il est possible de toucher la cible, alors l'action gratuite est toujours possible.

Mais si le personnage débute son round en parlant (le sort est teminé cela veut dire), bougeant (même si c'est un pdp car l'action compte dans le nouveau round), ou toute autre action, toucher devient une action simple.
 

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Re : Règles maisons
« Réponse #10 le: octobre 21, 2020, 00:35:42 »
FAQ wrote:
How does Acrobatics (Core Rulebook, page 87) work when you use it to avoid attacks of opportunity? When do you make checks? How many do you make?

Acrobatics allows you to make checks to move through the threatened area of foes without provoking attacks of opportunity. You must make a check the moment you attempt to leave a square threatened by an enemy, but only once per foe. The DC (which is based of the Combat Maneuver Defense of each foe), increases by +2 for each foe after the first in one round. The DC also increases by +5 if you attempt to move through a foe. In the case of moving out of the threatened square of two foes at the same time, the moving character decides which check to make first.

For example, a rogue is flanked by a meek goblin and a terrifying antipaladin. The rogue move away from both of them, provoking an attack of opportunity from both, but uses Acrobatics to attempt to negate them. She must move at half speed while threatened by these foes and can choose which to check against first. If she fails a check, she provokes an attack of opportunity from that foe. If she makes it, she does not provoke from moving through that foe's threatened space this turn.

—Jason Bulmahn, 11/24/10

Donc un seul jet par ennemi pour traverser les cases qu'il contrôle..
 

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Re : Règles maisons
« Réponse #11 le: mars 09, 2021, 00:35:43 »
J'ai trouvé ceci sur le poison. Je garde ceci en référence.

https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/


How Do Poisons Work?
The rules are not very clear on the exact details of how poisons work. This is an attempt to clear up the order of events involving poison. Please keep in mind that this is our best attempt at a comprehensive set of rules based on the published rules, official errata and blog posts, and posts from designers. Please drop us an email if you find similar evidence that contradicts this.

When you are initially exposed to a poison (whether during your action or someone else’s), you must make a save to avoid being poisoned.
Success You resist being poisoned. You do not suffer any ill effects and you need not make any further saves.
Failure You are poisoned and immediately suffer the listed effect. You will need to make further saves to avoid more damage and cure the poison.
Exception If the poison has an onset period, failing the initial check does NOT cause you to suffer any effects.
If you are exposed to more of the same poison at any point while you are poisoned, you need to make a new initial save at +2 DC.
Success You resist the new dose and carry on as if it never happened (this success does not count toward the requisite “consecutive saves” for curing any poison that is already in your system)

Failure The DC for all subsequent checks are increased by 2 and the duration of the poison is increased by half of the listed value. (eg if you are poisoned with a poison with a DC 11, being exposed again forces you to make a save at DC 13. If you fail this, all your future checks to cure the poison, avoid damage, or resist being poisoned again are at DC 13 – and the duration is increased by half. If you are exposed for a third time, you would need to save at DC 15 against the new dose, etc)

For the onset period, nothing happens (if there is no onset, the next step happens right away!)
At the next frequency interval (your next turn for 1/round poisons, 1 minute later for 1/minute, next day for 1/day) you must make a save on your turn (at any point during your turn – you must still make this save if you choose to delay).
Success You suffer no ill effects and now have a save towards curing the poison.
If the poison requires only one save to cure, you are cured and no longer need to make saves.
Failure You suffer the listed effects again.
Repeat the previous step until you fulfill either score enough consecutive saves to cure the poison or the duration runs out.
Poisons with initial and secondary effects

For poisons without an onset, failing the initial save causes you to suffer the initial effect of the poison. The subsequent saves are made against the secondary effect.
For poisons with an onset, failing the initial save causes you to be poisoned but not suffer any ill effect. Failing the first save after the onset causes you suffer the initial effect of the poison. Any subsequent saves are made against the secondary effect.
Special If you are exposed to multiple doses of a poison with initial and secondary effects, you only suffer the initial effect once. Subsequent exposures cause you to suffer the secondary effect and add duration to secondary effects.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
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