Ici je vais mettre de quoi piocher dans les accessoires pour monter son bonhomme/bonnefemme et les règlements qui vont avec
1) il faut choisir le modèle "Feuille Tableur Modele Commun" Ensuite dans la champ Media ID des fiches, il faudra entrer 5839 n'oubliez pas de remplir la case ID FICHE, en bas à droite, avec l'id de votre perso (dans la barre d'adresse tout en haut en consultant votre fiche : ...planeteroliste.com/profilerv2/view.php?id=XXXX)
Pour les jets de trait on lance 1 dé à X faces et 1d6 (Wild Die), où les deux dés "explosent" et où on ne comptabilise que le meilleur résultat, la commande est : :dice 1swX<+/- modificateur éventuel>: où X est le nombre de faces du dé Exemple:
Lance 1 dés 8 et 1 dé Wild - 2
Normaux: 4, Wild: 2 Max: 4-2=2
(lance 1d8 et 1d6 (Wild Die), les deux dés "explosent", on applique un -2 au résultat de chaque dé, on comptabilise le meilleur résultat des deux)
Pour les dommages Ce sont FORCE+dégats de l'arme de corps à corps OU dégâts fixes de l'arme à distance Le jet est explosif
Astuce Vous pouvez lancer contre un score donné en ajoutant DC <score a atteindre> ou UD <score a ne pas dépasser> : :dice XdY DC XX: :dice XdY UD XX:
Et insérer un commentaire si vous le souhaitez : :dice XdY DC XX, blabla:
S'il y a plusieurs D différents c'est mdice au lieu de dice
Tirage de cartes INITIATIVE [deck=draw name=_poker_]X[/deck@] (sans le @)
Résumé des options de combat
Spoiler: Options de combat
À terre Couverture moyenne ; Parade -2 et Combat -2. Armes à distance dans un corps à corps Pistolets seulement ; La Difficulté pour toucher est la Parade de l’adversaire. Armes improvisées Petite : Portée 3 / 6 / 12, Dégâts For + d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade moyenne : Portée 2 / 4 / 8, Dégâts For + d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade grande : Portée 1 / 2 / 4, Dégâts For + d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade Attaque ciblée Membre -2 ; Tête -4 ; Petite cible -4 ; Cible minuscule -6. Attaquer à plusieurs +1 à l’attaque par combattant supplémentaire ; maximum +4. Attaque rapide 3 attaques à -4 ou 6 tirs à -4 avec une arme semi-automatique ou un revolver. Attaque surprise +4 à l’attaque et aux dégâts. Attaque totale Combat +2, Dégâts +2, Parade -2 Attaque pour toucher Combat +2 Attaque de zone Les cibles se trouvant sous le gabarit subissent des dégâts. La Couverture compte comme de l’Armure. Les attaques ratées subissent une déviation de 1d6 cases pour les armes lancées, 1d10 pour les armes à projectiles, ×1 pour une Portée Courte, ×2 pour une Portée Moyenne et ×3 pour une Portée Longue. Casser des trucs voir Table Résistance des obstacles. Parade 2. Pas de bonus aux dégâts ou d’As. Combattre à deux armes -2 aux attaques, -4 si main nondirectrice (hors Atout Ambidextre) Coup de grâce Mort instantanée d’une victime sans défense si l’attaque a lieu avec une arme létale. Couverture Légère -1 ; Moyenne -2 ; Totale -4 Défense Parade +2 ; aucune autre action possible Défense totale Un jet de Combat remplace la Parade s’il lui est supérieur. Défenseur désarmé Combat +2 pour les attaquants armés. Dégats non létaux La victime est assommée dès qu’elle est dans un État critique. Désarmement Attaque -2 ; le défenseur doit réussit un jet de Force contre les dégâts subits ou lâcher son arme. Dommages collatéraux Un Tir ou un Lancer de 1 ou moins (2 ou moins pour un fusil de chasse ou à pompe ou en tir automatique) touche une cible adjacente. Empoignade Jet de Combat pour agripper son adversaire. Relance = adversaire Secoué ; Le défenseur fait un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de la prise (toute autre action est à -4). L’attaquant peut faire des jets opposés de Force ou d’Agilité pour faire des dégâts. Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 ; Ténèbres : les cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases. Une cible détectée peut être attaquée à -4 Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture d’un obstacle, ce dernier agit comme une Armure. Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture ou en vol Pousser Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque succès et relance obtenu. Repousser au bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 pour un grand. Faire chuter : le défenseur tombe au sol. Rompre le combat Les adversaires adjacents bénéficient d’une attaque gratuite. Ruses Le personnage décrit l’action ; il fait un jet opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès = Parade -2 pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secoué. Semi-auto / Double action / Tir en rafale +1 à l’attaque et aux dégâts / +2 à l’attaque et aux dégâts. Tir Automatique Voir les règles page 127. Tir de barrage Sur un jet de Tir réussi, les cibles prises dans un Gabarit Moyen doivent réussir un jet d’Âme ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées ( dégâts normaux). Tirer dans la mêlée Voir Dommages collatéraux. Viser +2 en Tir / Lancer si le personnage ne se déplace pas.
ATLANTE : sont comme des humains mais avec des branchies et de la palmature. On pourrait les voir un peu comme l'homme poisson de Hellboy. Ils vivent comme nous mais à l'inverse principalement dans l'eau. Donc villes sousterraines et quelques uns en bord de mer pour commercer avec les terrien. Mais c'est un peuple peu repandu à l'inverse des homme qui font des gosses et les larguent partout hahaha. Les atlantes sont "rare"'en comparaison. Les villes sont peu nombreuses et de taille de village humain. La plus grande serait equivalente à un bourg et abritant la reine naboo heuu atlante avec son harem le mystérieux Peuple des océans. Civilisation avancée plus intelligente INT D6 Aquatique Vivent et respirent sous l'eau naturellement Natation D6, se déplaçent à une allure = au D de natation Deshydratation Un Atlante doit s'immerger dans l'eau au moins 1heure/24h sinon subit un niveau de fatigue chaque jour jusqu'à État critique : le jour suivant il meurt Robuste L'Atlante est habitué aux pressions des profondeurs VIG D6
Spoiler: AVIEN
Les AVIENS : Peuple des airs disposant d'ailes. Humains d'aspect fin aux os creux. C'est un peuple de liberté nomade par nature dans leur jeunesse puis sédentaire une fois qu'ils ont trouvé un nid douillet. On peut en trouver partout de par le monde et les villes mais surtout dans les hauteurs des montagnes comme on s'en doute dans des campements familliaux. Ils n'ont pas de roi ni chef, ils vivent en famille mais n'ont pas spécialement d'attaches sauf les liens du sang bien qu'ils peuvent à l'occasion rester fidèle à d'autres individus tant que cela convient à leur liberté et leur vision de la vie. Vol à allure normale et course dans les airs. Coûte 2 points d'allure pour monter d'une case Os creux-1 résistance Quasiment humain Peut choisir 1 Atout gratuitement (selon les prérequis)
Spoiler: DEMI ELFE
DEMI ELFE : Peuvent être acceptés ou rejetés par leur famille. Héritage Choisi l'héritage humain (atout gratuit) ou Elfe (AGI D6) Vision nocturne Amplification de lumière, pas de malus en obscurité légère à forte Paria Considéré ni comme humain ni comme elfe les DemiElfes sont souvent privés de leurs racines CHA -2
Spoiler: DEMI ORQUE
DEMI ORQUE : Acceptés par les clans Ork mais souvent rejetés par les autres races, certains choisissent de rejoindre la civilisation abandonnant leurs racines barbares. Couleur de peau humaine avec des teintes verdâtres. Traits durs et anguleux. Infravision Capable de voir le spectre infrarouge. Pas de malus d'obscurité en ce qui concerne les sources de chaleur & êtres à sang chaud Puissant Hérite de la musculature Orque FOR D6
Spoiler: ELFE
ELFE peuple des forêts grand, fin, oreilles pointues, yeux profonds de couleurs variées, teint clairs, chevelure humaine + les tons argenté et bleu. Espérance de vie 300 ans. Agile et gracieux AGI D6 Deux mains gauches Antipathie innée pour les objets mécanisés (vive le naturel !) qu'ils évitent volontier Handicap 2 mains gauches : -2 en réparation, un jet de Compétence de 1 sur l’utilisation d’un objet technologique provoque une défaillance. Vision nocturne Amplification de lumière, pas de malus en obscurité légère à forte
HUMAIN race la plus répandue, grande faculté d'adaptation 1 Atout gratuit
Spoiler: NAIN
NAIN petit trapu robuste. Peuple souterrain fier et guerrier. Déteste les Orques et gobelins, prend les Elfes pour des chochotes et les humains pour des envahisseurs (peu de contacts avec les autres races) Vision nocturne Amplification de lumière, pas de malus en obscurité légère à forte LentAllure 5 RobusteVIG D6
Spoiler: RAKASHAN
RAKASHAN peuple semi feodal (semi car l'instinct de felin existe toujours) Le seigneur et ses vassaux. Quand la place manque un meneur prend ses fidèles et vont se trouver un bon coin en general déjà construit par une autre race voisine. Les raids sont preparé de longue date mais sur un coup de tête cela arrive aussi. Le peuple ne fait pas de manière et reste direct. Cependant certains sont fourbes et traitres. Tous sont cruels dans le sens felin. humanoïde félin portant une toison de couleur et d'aspect similaire à tous les félins. Vivent dans des cités exotiques ou en marge de la société. Pas facilement acceptés par les autres races dont l'une d'elle est une ennemie héréditaire Agile Ont la grâce naturelle de leur cousins AGI D6 Sanguinaire Comme les félins ils sont sans pitié pour leurs ennemis et ne font pas de prisonniers CHA -4 vis à vis des races civilisées Ennemi juré La société Rakashane s'est épanouie au dépend d'une autre race. Les 2 cultures ont un malus de -4 dans leurs interactions. Sans la présence d'un but commun ou une autorité sévère les 2 races ont tendance à s'attaquer à vue Griffes rétractiles FOR+D6 dégâts et +2 Escalade sur toute paroi non lisse Vision nocturne Amplification de lumière, pas de malus en obscurité légère à forte
Spoiler: SAURIEN
SAURIEN peuple d'hommes lézard vivant au fond des jungles humides ou déserts profonds. Civilisation peu connue des autres qui pratiquerai des sacrifices humains... Paria Les autres peuples se méfient des Sauriens qui mangent la viande encore frétillante sans macher CHA -2 Armes naturelles Crocs, griffes et queue font FOR+D4 dégâts Sens saurien Le saurien goûte l'air de sa langue Perception +2 et toujours considéré actif en discrétion
2 TRAITS Attributs Au départ D4 partout, 5 points à dépenser (1pt augmente le D d'un cran max D12) Compétences Au départ 0, 15 points à dépenser 1pt augmente le D d'un cran (max D12) jusqu'à égalité avec l'attribut associé 2pts augmente la compétente au delà de l'attribut associé
Allure Déplacement en case/round (1 case=2m) 6 pour tous et 5 pour les nains Charisme Apparence et effet qu'on provoque chez les autres. Utilisé pour les jets de Persuasion & Réseaux. 0 de base sauf Atout ou Handicap Parade2+ moitié de la compétence Combat + modif d'arme/bouclier Resistance2+ moitié de VIGUEUR + Armure (du torse)
3 ATOUT/HANDICAP On peut choisir jusqu'à 1 handicap Majeur (2pts) et 2 mineurs (1pt chacun) Pour 2 points on peut augmenter un Attribut d'un type de D Pour 2 points on peut choisir un Atout Pour 1 points on peut gagner 1pt de compétence Pour 1 points on peut doubler le pécule de départ
Spoiler: ATOUTS
Atout /Prérequis/ Effets
Acrobate /N, Agi d8, For d6/ +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Afflux de Pouvoir /Joker, A, Comp.d’Arcane d10 / +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative.
Ambidextre /N, Agi d8/ Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Adepte /N, Arcanes (Miracles),Foi d8, Combat d8/ For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres (voir texte)
Arcanes /N, Spécial/ Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
Arme fétiche /N, Combat ou Tir d10/ +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise. • Arme fétiche adorée /V, Arme fétiche/ +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arts martiaux /N, Combat d6/ For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé • Maîtrise des arts martiaux /V, Art martiaux, Combat d10 / For+d6 pour les attaques à mains nues
As /N, Agi d8/ +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Assassin /N, Agi d8, Combat d6, Discrétion d8, Escalade d6 / +2 aux dégâts contre une cible surprise
Balayage /N, For d8, Combat d8 / Attaque tous les adversaires adjacents à -2. • Grand balayage /V, Balayage/ Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur /N, For d8/ +2 aux dégâts à mains nues • Cogneur /A, Bagarreur/ Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8
Bidouilleur /N, voir texte/ +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec un Relance.
Bricoleur de génie /N, voir texte/ Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
Champion /N, voir texte/ +2 au dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle.
Chanceux /N/ +1 Jeton par session. • Très Chanceux /N, Chanceux/ +2 Jetons par session.
Charismatique /N, Âme d8/ Charisme +2
Combat à deux armes /N, Agi d8/ Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d’Actions multiples
Combatif /A/ +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Commandement /N, Int d6/ Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué. • Grande aura de commandement /N, Commandement/ L’aura de commandement a un rayon de 10 cases. • Inspiration /A, Commandement/ Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme. • Acolyte /L, Commandement, Joker/ Un Joker Novice se met au service du personnage.
Contacts /N/ Peut demander de l’aide à des amis bien placés. Contre-attaque /A, Combat d8/ Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque. • Grand contre-attaque /V, Contre-attaque/ Comme ci-dessus, sans le malus de -2.
Costaud /N, For d6, Vig d6/ Résistance +1, limite de poids à 8 × For Coup Puissant /Joker, A, Combat d10/ Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide /N, Vig d6/ Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort.
Dans le mille ! /Joker, A, Tir-Lancer d10/ Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l’Initiative.
Débrouillard /N, Int d6, Réparation d6, Perception d8/ Peut improviser des gadgets.
Dégaine comme l’éclair /N, Agi d8/ Peut dégainer une arme en action gratuite.
Don des langues /N, Int d6/ Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son dé d’Intellect ; possibilité de se faire comprendre par n’importe qui avec un jet d’Intellect à -à -2 après une semaine d’immersion.
Drain de l’âme /A, voir texte/ Spécial.
Endurci /L/ Résistance +1
Coriace /L, Endurci/ Résistance +2
Enragé /N/ Voir texte.
Érudit /N, d8 dans les compétences concernées / +2 dans deux Connaissances .
Esquive /A, Agi d8/ -1 aux attaques à distance contre le personnage. •Grande esquive /V, Esquive/ -2 aux attaques à distance contre le personnage.
Extraction /N, Agi d8/ Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité. •Grande extraction /N, Extraction/ Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques.
Ferveur /V, Âme d8, Commandement / Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
Florentine /N, Agi d8, Combat d8/ +1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier. Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
Forestier /N, Âme d6, Survie d8, Pistage d8/ +2 en Survie, Pistage et Discrétion.
Frappe éclair /N, Agi d8/ Peut attaquer un adversaire se portant au contact. • Frappe Foudroyante /H, Frappe éclair/ Peut attaque tous les adversaires se portant au contact.
Frénésie /A, Combat d10/ Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2. • Frénésie Suprême /V, Frénésie/ Peut faire une attaque supplémentaire.
Serrez les Rang ! /A, Int d8, Commandement/ Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance.
Guérison rapide /N, Vigueur d8/ +2 au jets de guérison naturelle.
Guérisseur /N, Âme d8/ +2 au jets de Soins.
Guerrier saint / impie /N, voir texte/ Voir texte
Increvable /N, Joker, Âme d8/ Ignore le malus de Blessures sur les jets lorsqu’il passe dans un État critique. • Trompe-la-mort /V, Increvable/ 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Instinct de tueur /H/ Remporte les oppositions en cas d’égalité. Possibilité de relancer un 1 sur un jet Opposé.
Investigateur /N, Int d8, Investigation d8, Réseaux d8/ +2 en Investigation et Réseaux.
Leader naturel /N, Âme d8, Commandement/ Le leader peut donner des Jetons à ses troupes.
Lien animal /N/ Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux.
Lien mutuel /N, Joker, Âme d8/ Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons.
Mage /N, voir texte/ Chaque Relance sur le jet d’Arcane réduit le coût en pouvoir du sort de 1.
Maître des bêtes /N, Âme d8/ Vous obtenez un compagnon animal.
Meneur d’hommes /V, Commandement/ Dé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés
Mentaliste /N, Arcanes (Psioniques), Int d8, Psioniques d6/ +2 pour tout jet de Psioniques Opposé.
Nerfs d’acier /N, Joker, Vigueur d8/ Ignore 1 point de malus lié aux Blessures. • Nerfs d’acier trempé /N, Nerfs d’acier/ Ignore 2 points de malus liés aux Blessures.
Noble /N/ Riche, Charisme +2, Statut et richesse.
Nouveau Pouvoir /N, Arcanes/ Le personnage obtient un nouveau pouvoir.
Panache /N, Âme d8/ +2 en cas d’utilisation de Jeton pour unjet de Trait (y compris pour unjet d’Encaissement)
Poigne Ferme /N, Agi d8/ Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Points de pouvoir /N, Arcanes/ +5 PP, une fois par Rang. Professionnel /L, d12 dans le Trait/ Le Trait passe à d12+1 • Expert /L, Professionnel dans le Trait/ Le Trait passe à d12+2 • Maître /L, Joker, Expert dans le Trait/ Le dé Joker passe à d10 pour ce Trait.
Recycleur /N, Chanceux/ Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Résistance aux arcanes /N, Âme d8/ Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs. • Grande résistance aux arcanes /N, Résistance aux arcanes/ Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux pouvoirs.
Riche /N/ 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel. • Très riche /N, Riche/ 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Rock n’ Roll ! /A, Tir d8/ Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas.
Sans pitié /A/ Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Sixième sens /N/ Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Source de pouvoir /A, Âme d6, Arcanes/ Regagne 1 PP toutes les 30 minutes. • Grande source de pouvoir /V, Source de pouvoir/ Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
Suivants /L, Joker/ Attire 5 suivants.
Tacticien /A, Joker, Int d8, Conn.(Bataille) d6/ Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat. Tête froide /A, Int d8/ Agit sur la meilleure de deux cartes en combat. • Sang-froid /A, Tête Froide/ Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.
Tireur d’élite /A/ La manoeuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas.
Touche-à-tout /N, Int d10/ Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées.
Tueur de géant /V/ +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
Véloce /N, Agi d6/ Allure +2, le dé de Course passe à d10.
Vif /N/ Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
Vigilant /N/ +2 en Perception
Voleur /N, Agi d8, Escalade d6, Crochetage d6, Discrétion d8/ +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.
Volonté de Fer /N, Intimidation d6/ +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.
Spoiler: HANDICAPS
Handicap /Type/ Effets
Âgé /Majeur/ -1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplémentaires pour des Compétences liées à l’Intellect.
Anémique /Mineur/ -2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies ou aux effets de l’environnement.
Arrogant /Majeur/ Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent obligé de dominer les autres.
Aveugle /Majeur/ -6 à toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain d’un Atout supplémentaire.
Bavard /Mineur/ Le personnage ne sait pas tenir sa langue.
Bizarrerie /Mineur/ Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Boiteux /Majeur/ -2 en Allure, et le dé de course est d4.
Borgne /Majeur/ -1 en charisme si non masqué, -2 pour tous les jets qui nécessitent une perception de la profondeur.
Chimères /Min- Maj/ Le personnage croit des choses non fondées.
Code d’honneur /Majeur/ Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Couard /Majeur/ -2 aux jets d’Âme pour résister à la peur.
Cul-de-jatte /Majeur/ -2 en Allure, et le dé de course est d4. Sans une jambe de bois, l’allure passe à 2, et -2 aux Compétences nécessitant une mobilité.
Cupide /Min-Maj/ Le personnage est obsédé par la richesse.
Curieux /Majeur/ Le personnage veut tout savoir.
Deux mains gauches /Mineur/ -2 en réparation, un jet de Compétence de 1 sur l’utilisation d’un objet technologique provoque une défaillance.
Dur d’oreille /Min-Maj/ -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Ennemi /Min-Maj/ Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Frêle /Majeur/ -1 en Résistance.
Gamin /Majeur/ 3 points d’Attributs, 10 points de Compétences, +1 Jeton par session.
Héroïque /Majeur/ Le personnage est héroïque et vient en aide à tous ceux qui en ont besoin.
Ignorant /Majeur/ -2 en Culture générale
Illettré /Mineur/ Le personnage ne sait ni lire ni écrire.
Loyal /Mineur/ Le héros ne trahira jamais ses amis.
Malchanceux /Majeur/ Un Jeton de moins par session.
Manchot /Majeur/ Le personnage n’a qu’un bras valide. -4 aux actions qui nécessitent deux bras (Escalade).
Mauvaise habitude /Min-Maj/ Le personnage a une habitude énervante ou une addiction.
Moche /Mineur/ -2 en Charisme à cause de son apparence hideuse.
Myope /Min-Maj/ -2 en Combat ou Perception à plus de 5.
Obèse /Mineur/ +1 en Résistance, -1 en Allure, et le dé de course est d4.
Pacifiste /Min-Maj/ Le personnage combat seulement
Étranger /Mineur/ -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence.
Phobie /Min-Maj/ -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au contact de l’objet de sa phobie.
Poches Percées /Mineur/ Fonds de départ divisés par 2. En général, impossibilité de faire des économies.
Présomptueux /Majeur/ Le héros pense qu’il peut arriver à tout.
Prudent /Mineur/ Le personnage est excessivement prudent.
Rancunier /Min-Maj/ Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si le handicap est Majeur.
Recherché /Min-Maj/ Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions à la loi.
Rien à perdre /Mineur/ Le héros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Sale Caractère /Mineur/ -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle.
Sanguinaire /Majeur/ Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Sceptique /Mineur/ Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Serment /Min-Maj/ Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion.
Têtu /Mineur/ Le héros veut toujours avoir raison.
4 HISTOIRE PERSONNELLE Pécule de départ 500 PO (ou $)
A la fin de chaque session (Boss de fin de niveau) je vous donne (estimation) :
Spoiler: Distribution
XP SITUATION 1 Le groupe a accompli peu de chose ou alors il s’agissait d’une partie courte. 2 Le groupe a eu plus de succès que d’échecs lors de sa mission. 3 Le groupe a été très efficace, accomplissant de grandes choses pouvant avoir un impact sur la campagne en cours.
Ce qui fait évoluer le rang :
Spoiler: RANG
XP RANG 0-19 Novice 20-39 Aguerri 40-59 Vétéran 60-79 Héroïque 80+ Légendaire
Tous les 5XP vous appliquez une Progression (10XP à partir du rang Légendaire)
Spoiler: Progression
1 PROGRESSION à choisir ▶ Choisir un nouvel Atout. ▶ Augmenter 1 Comp. dont la valeur est égale ou supérieure au Trait associé. ▶ Augmenter 2 Comp. dont les valeurs sont inférieures aux Traits associés. ▶ Prendre une nouvelle Compétence à d4. ▶ Augmenter un Attribut d’un type de dé : 1 fois par RANG (puis au rang Légendaire :toutes les 2 progressions)jusqu'à D12 max (sinon voir les Atouts)
Chaque point peut être utilisé pour -relancer TOUS les D d'un jet de TRAITuniquement (pas les jets de dégâts ni tout autre jet) puis on garde le meilleur résultat -faire un jet d'encaissement : Lorsqu'on est sur le point de subir des blessures, on fait un jet de VIGEUR dont chaque succès & relance diminue d'un cran le niveau des blessures qui vont être subies. Dans ce cas on a droit à 1 seul jet d'encaissement par attaque (jeton possible pour refaire ce jet de vigueur) -éliminer un état SECOUÉ à TOUT moment
Spoiler: Etat secoué
Utiliser un Jeton : un joueur peut utiliser un Jeton n’importe quand pour annuler un état Secoué. Si c’est pendant son propre tour, il peut agir immédiatement comme s’il avait obtenu une Relance sur son jet d’Âme
Les personnages Secoués sont choqués, distraits ou mo- mentanément ébranlés. Ils ne sont pas sonnés ni incapables de réagir, mais suffisamment affectés pour avoir besoin de reprendre leurs esprits. Lorsque vient le tour de jouer d’un personnage Secoué lors d’un combat, le personnage tente tout d’abord de récupérer ses esprits en faisant un jet d’Âme : ▶ Échec : le personnage reste Secoué. Il ne peut faire que des actions gratuites (voir p. 113) ▶ Succès : le personnage n’est plus Secoué, mais ne peut là encore faire que des actions gratuites. ▶ Relance : le personnage n’est plus Secoué. Il récupère immédiatement et peut agir normalement ce round
Spoiler: Actions gratuites
Actions gratuites : certaines actions mineures sont dites gratuites et n’imposent pas le malus d’Actions multiples. Déclamer une phrase ou deux Se déplacer d’un nombre de cases <= à son mouvement Se jeter à terre Résister lors d’un jet opposé Lâcher un objet sont des exemples d’actions gratuites.