VOYAGER
Quand vous voyagez en empruntant un itinéraire sûr, peu importe que la RÉGION soit sûre ou dangereuse, indiquez votre destination sur la CARTE. Le meneur vous dira le temps que dure le voyage et s’il arrive quelque chose en chemin. Quand vous atteignez votre destination, choisissez quelqu’un qui doit GÉRER LES PROVISIONS pour savoir combien de RATIONS vous avez consommé au total pendant le voyage.
ENTREPRENDRE UN VOYAGE DANGEREUX
Quand vous voyagez dans des terres dangereuses, indiquez quel itinéraire vous
souhaitez suivre sur la CARTE et demandez au meneur jusqu’où vous pouvez aller avant d’être obligés de MONTER LE CAMP. Si vous n’avez pas de destination précise, indiquez quelle direction vous souhaitez prendre. Puis, choisissez un membre du groupe pour PARTIR EN ÉCLAIREUR, un autre pour GUIDER LE GROUPE, et résolvez ces ACTIONS dans cet ordre.
FOURRAGER
Quand vous passez une journée à chercher de la nourriture dans des terres qui
ne sont pas Désolées, lancez 2d6+SAG.
10+ Gagnez 1d4 RATIONS, +1d4 RATIONS si vous avez le matériel nécessaire pour chasser ou piéger.
7−9 Comme sur 10+, mais vous devez d’abord rencontrer un DANGER ou une
DÉCOUVERTE au choix du meneur.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
MONTER LE CAMP
Quand vous vous installez quelque part pour vous reposer, choisissez un membre du groupe pour GÉRER LES PROVISIONS. Puis, si vous mangez et buvez ; et que vous avez sufsamment de PX, MONTEZ DE NIVEAU.
Si vous vous endormez dans un endroit dangereux, décidez d’un ordre pour les tours de garde. Puis, le meneur choisit un personnage qui monte la garde et lui fait lancer 2d6+RIEN.
10+ La nuit se passe sans problème.
7−9 Le meneur choisit une option de la liste.
6– Tout le monde gagne 1 PX, et un DANGER surgit. Espérons que vous soyez RESTÉ SUR VOS GARDES !
Quand vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu et que vous avez pu boire et manger la nuit précédente, récupérez la moitié de votre maximum de PV.
RESTER SUR SES GARDES
Quand vous montez la garde et que quelque chose approche, lancez 2d6+SAG.
10+ Vous le remarquez à temps pour alerter vos compagnons et pour vous préparer. Tout le monde prend +1 à sa prochaine ACTION.
7−9 Vous avez tout juste le temps de donner l’alerte mais personne n’a pu se préparer.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
PARTIR EN ÉCLAIREUR
Quand vous partez devant en éclaireur pour prémunir le groupe contre l’inattendu, lancez 2d6+SAG.
10+ Choisissez 2 de la liste.
7−9 Choisissez 1.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
× Vous avez l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin ;
× Vous découvrez un aspect bénéfique du terrain, décrivez-le ;
× Vous faites une DÉCOUVERTE (demandez au meneur) ;
× Vous découvrez les signes d’un DANGER proche. Demandez au meneur de quoi il retourne et ce que cela peut vouloir signifier.
GUIDER LE GROUPE
Quand vous planifiez le meilleur itinéraire à travers des contrées dangereuses
ou étrangères, lancez 2d6+INT.
10+ Vous évitez tout danger ou toute distraction et vous voyagez de manière efficace, atteignant un point sur la CARTE au choix du meneur avant de devoir MONTER LE CAMP.
7−9 Le meneur choisit 1 de la liste ci-dessous.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
× Vous tombez sur une DÉCOUVERTE qu’a ratée l’éclaireur ;
× Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi, au choix du meneur qui vous indiquera où vous vous retrouvez sur la CARTE ;
× Vous tombez sur un DANGER. Il peut vous surprendre si l’éclaireur n’a pas pris un avantage sur lui.
GÉRER LES PROVISIONS
Quand vous préparez et distribuez la nourriture au groupe, lancez 2d6+SAG.
10+ Choisissez 1 dans la liste.
7−9 Le groupe consomme le nombre attendu de RATIONS : une par personnage quand vous MONTEZ LE CAMP (p. 25) ou une par personnage par journée de voyage quand vous VOYAGEZ (p. 25).
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
× Une gestion efficace permet de réduire le nombre de RATIONS consommées (demandez au meneur le nombre exact) ;
× Le groupe consomme le nombre normal de RATIONS et votre cuisine a eu beaucoup de succès : décrivez ce que c’était et tous ceux qui se lèchent les babines ont +1 à leur prochaine ACTION.