Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
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Scorpion:
septembre 16, 2011, 09:30:04
Pour expliciter quelques règles.
Veidt:
septembre 19, 2011, 22:42:06
A propos de savoir lancer les dés, je vous rappelle ici la syntaxe du diceroller pour les lancers sur Scion :
;dice XscY;
en remplaçant les ; par des :
où X est le nombre de dés 10 à lancer et Y le seuil de difficulté facultatif (s'il est omis, la valeur par défaut est 7)
Les "10" comptent pour 2 succés. Les "1" sont comptabilisés mais pas retirés des succès et il n'y a échec critique que s'il n'y a aucun succès et s'il y a au moins un "1".
Exemple :
Lance 10d10, seuil 7 |
4, 7, 7, 5, 7, 3, 5, 8, 8, 2 |
Scorpion:
septembre 21, 2011, 12:07:49
J'ai mis la liste de vos pouvoirs, je vous invite a les potasser. Sachez que nombre d'entre eux peuvent ce cumuler.
Scorpion:
septembre 22, 2011, 19:01:13
La Légende
Sert à:
Scorpion:
septembre 23, 2011, 17:47:45
Comment résoudre une attaque. Je ne sais pas pourquoi mais je crois que cela devrais vous intéresser.
1/ Je jette les dés de mon groupement d'attaque (Attribut+compétence+bonus-malus)
2/ Je compte les succès, en tenant compte des succès auto donnés par votre attribut légendaire éventuel
3/ Je le compare à la VD[1] de la cible.[2]
4/ Je calcule mes dégâts: Succès net+1+Force de l'arme+(Plus force du manieur)+bonus épiques
5/ Je soustrais l'encaissement.
6/ je jette les dés restant. Chaque succès est un point de dégâts que prends la cible.
L'initiative et le nombre d'action faisable par round:
Astuce + Vigilance. NPO les succès d'astuce épique.
Ce jet détermine le nombre de Ticks que mettrons les joueurs a agir après le plus rapide
Ex: Joueur 1 fait 3 succès
Joueur 2 fait 1 succès
Ennemi 1 fait 5 succès
Ennemi 1 agira donc en 0 (5-5=0)
Joueur 1 en 2 ( 5-3=2)
Joueur 2 en 4 (5-1=4)
L'inertie est un malus que l'on rajoute a votre initiative et qui détermine a quel moment vous ferez votre prochaine action.
Ex:
Ennemi 1 est le plus rapide. Il fait une action avec une inertie de 5. Une fois son action résolue, il devra attendre 0+5=5 avant de faire une autre action. En 5 il a droit a sa deuxième action (s'il est toujours en état bien sur )
Joueur 1 agit 2 Ticks plus tard. son action a elle aussi une inertie de 5, il arrive donc à 2+5=7. Etc...
Je gèrerais dans un premier temps vos init. mais je préfère que vous puissiez comprendre comment cela ce passe. est-ce clair pour tous ?
1. | Valeur de Défense |
2. | Vous avez la formule pour calculer la votre sur les feuilles que je vous ai donné. (n'oubliez pas les bonus de dextérité épique) |