Pour créer un personnage, commencez par lui choisir une guilde (sauf pour le visiteur planaire).
Ensuite, choisissez ses couleurs. Gardez bien en tête que votre personnage peut aussi bien être de nature bicolore comme monocolore.
Quel est l'intérêt de jouer un personnage monocolore ? Le choix d'une seule couleur vous rend moins versatile mais plus spécialisé. Par exemple, un rogue Bleu/noir spécialisé dans l’assassinat saura user d'astuce et d'ingéniosité pour tromper son monde et parvenir à ses fins. Un autre mono noir sera peut-être moins subtil (je considère qu'entre chez les gens de nuit pour les égorger n'est pas subtil mais c'est une question de point de vue

) mais plus mortel.
Ensuite, choisissez une race parmi les suivantes. La race détermine vos statistiques de base que vous pourrez ensuite modifier en ajoutant un total de 50 points. Vous disposerez aussi de talents passifs propres à votre race. La plupart des choix demandent de valider une ou deux couleurs. Si votre choix de guilde ne convient
- Humain
Chiant mais classique. Les humains se fondent dans la masse mieux que qui conque et ne sont mauvais en rien. A considérer.
Force 35 Agilité 35 Char 60 Int 45 Magie 40
"Vous vous ressemblez tous" : +20% pour se dissimuler dans une foule ou pour passer un contrôle sans être reconnu.
Destiné : Une fois par acte, vous pouvez transformer un échec en réussite ou faire passer une réussite au stade maximal. Les Dieux vous ont à la bonne mais n'en abusez pas.
-Elfe (vert)
Très comparable aux elfes du seigneur des anneaux, ils sont agiles et sages mais un peu trop repliés sur eux mêmes
For 35 Agi 60 Char 30 Int 40 Magie 55
Chasse, pêche et traditions : +20% en social avec tout ce qui est lié à la nature (animaux, elfes, centaures, etc...)
Acrobate : +10 % pour tous le jets concernant le déplacement, l'équilibre ou les réflexes
Ciguë, Amanite tue mouches et citronnelle : +10% pour reconnaître les poisons où les potions ainsi que pour les préparer.
- Orque (vert/rouge)
Continuons dans les classiques. Cette fois-ci, pensez plutôt warhammer.
For 60 Agi 50 Char 35 Int 25 Magie 45
Berserker : Vous ne subissez pas de malus à cause de vos blessures (amputations mises à part).
Dur à cuire : Vous avez deux points de vie supplémentaires
Communautaristes : +10% au jets de social entre orques, +5% entre orgroïdes, -10% pour convaincre un lettré.
-Gobelins (rouge)
Lâches mais bagarreurs, beaux parleurs pas très convaincants, les gobelins sont considérés par tout Ravnica comme une plaie mais vivront avec.
For 35 Agi 55 Char 35 Int 25 Magie 35
Petite taille : Vous avez deux points de vie en moins.
"Do ya want to blow somthin' up ?" : +20% pour utiliser, fabriquer ou concevoir des explosifs. +15% pour utiliser un sort destructif.
Teigneux : Vous pouvez agir DEUX fois par round.
Vert : Vous êtes vert. Succès automatique des jets de charisme sur les autres gobelins sauf si leurs ordres vont à votre encontre.
-Centaure (Vert - noir interdit)
Les Centaures sont calmes et diplomates, souvent sages mais se révèlent aussi être de bons guerriers puisse qu'ils allient le talent martial humain avec la vitesse du cheval qui n'est pas utilisé en Ravnica dans le domaine militaire pour des raisons évidentes de maniabilité.
For 45 agi 35 Char 50 int 45 magie 45
Le cheval c'est génial : +15 % aux charges
Diplomate né : +10% au jets de diplomatie
Les quatre fers en l'air : L’escalade vous est interdite
Ondin (Bleu)
Les ondins sont des batraciens, malgré leur look de poissons, humanoïdes. Ils sont d'un naturel taciturne et peu social. Ils compensent leur inadaptation à l'environnement terrestre par une force et une agilité incroyable.
For 50 Agi 45 Char 30 Int 40 Magie 45
Amphibie : Vous respirez sous l'eau et vos jets d'agilité et de physique ne subissent aucun malus quand vous nagez. Toutes les manœuvres de nage et de plongée sont des succès automatiques.
Peau dure : Vous avez 2 points de vie supplémentaire
Cheveux sur les branchies : -10 % sur les jets de persuasion
Veldaken (Bleu)
Les Veldakens sont des ondins ayant abandonné la vie marine il y a longtemps. Ils sont donc plus adaptés à la vie terrestre et ont une agilité légendaire. Cependant des générations passés hors de l'eau ont affaiblis leurs muscles à la base prévus pour naviguer dans un environnement plus dense. Oh, et ils sont bleus et ont six doigts à chaque mains.
For 35 Agi 55 Char 35 Int 55 Magie 45
Souplesse d'esprit : Les actions coûtent un point de mana en moins
Danseur : +10% aux jets de réflexe et d'esquive
Langue moelleuse : +10 % aux jets de charisme envers les lettrés, -10% contre les illettrés.
Dryade (vert)
Les dryades sont nées de confluences de mana vert au sein de végétaux. A mi-chemin entre l'animal et le végétal, elles défendent avec âpreté les droits de la nature ce qui dénote avec leur naturel enjoué et inconséquent.
For 25 Agi 50 Char 50 Int 40 Magie 50
Langue de bois : Jets de persuasion automatiques sur les sylvains, élémentaires et animaux si ils sont prêts à vous écouter. Sinon, + 15%.
Sève réparatrice : Vous ne subissez pas de malus dus aux blessures. Les membres perdus peuvent repousser au bout d'un certain temps.
Créature magique : +4 points de mana
Mort-vivant (noir)
Cet archétype peut être appliqué à toute race en lui ajoutant la couleur noire. Vous êtes un tas de chair et/ou d'os réanimé. Ce pourrait-il que vous ayez une volonté propre ?
Puanteur de mort : - 20 % au charisme pour convaincre ou attirer la confiance. +15 % à l'intimidation. Les morts vivants vous ignorent à moins qu'on ne leur ordonne le contraire.
Brain dead : Vous ne subissez de malus dus aux blessures
Chair morte : +6 pv, vos points de vie ne remontent pas naturellement.
C'est ici que nous nous arrêtons ... pour les races normales. D'autres sont encore à venir.