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mai 10, 2025, 03:59:52
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AuteurSujet:  HRP Uniquement  (Lu 194193 fois)

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(Faust)

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Re : HRP Uniquement
« Réponse #400 le: février 06, 2016, 19:41:18 »
Ah, c'est bon, je crois que j'ai fini par trouver en fouillant la partie MJ :P :

LES ACTIONS SPECIALES :
Intimidation (Esprit) : je pense que c'est assez clair pour se passer d'une explication. On intimide des gens, instillant la crainte, ou lors d'un interrogatoire, par exemple.
Sarcasme (Charisme) : ça consiste à insulter, provoquer, humilier pour faire agir quelqu'un en le provoquant, ce qui l'amène à être troublé ou commettre des erreurs.
Ruse (Perception) : C'est un peu similaire au sarcasme sur les effets, mais en utilisant une manipulation que ce soit avec des mots ou une attitude. bluffer et feinter, sont des exemples de ruses.
Test de volonté ou juste "test" (Raison) : Apparemment c'est un peu comme l'intimidation, mais plus dans l'idée d'utiliser sa détermination et sa volonté pour faire "baisser les yeux" à l'adversaire et le ralentir/le paralyser/le faire fuir (et surtout ça permet à ceux qui ont plus en Raison qu'en Esprit de tenter une forme d'intimidation :P)
Manœuvre (Dextérité) : consiste à fatiguer son adversaire ou se placer dans des circonstances favorables pour soi et/ou défavorables pour l'adversaire.
Charme (Charisme) : c'est l'utilisation de son charme naturel, de son charisme et de ses facultés sociales et d'apparence pour faire changer l'attitude d'autres personnages, de transformer des ennemis en allés voire en amis. Il y a deux modes, un temporaire et un plus long terme.
Persuasion (Charisme) : convaincre, influencer, marchander...Ça permet au sens large d'obtenir quelque chose de quelqu'un ou d'influencer ses actions.

LES EFFETS :

En fonction de la marge de réussite de l'action les effets possibles sont les suivants :

Incompétent : fait agir la cible de façon incompétente au round suivant.
Bloqué : empêche la cible de faire des relances lorsqu'il en a l'occasion (héros, super, relance de 10 ou 20, etc.)
Désastre : la cible provoque potentiellement un désastre ou ne peut rien faire qui blesse ses adversaires. Si le MJ a préparé des désastres potentiels (situations) il peut les déclencher sur ce résultat. Il y a ensuite tout un tas d'options possibles selon la situation et l'action utilisée (par exemple filer +5 à sa prochaine attaque en utilisant ruse, etc.). L'effet par défaut étant tout simplement l'incapacité de la cible à faire des actions hostiles qui pourraient blesser un adversaire.
Un de plus !/Désastre : Mêmes effets que désastre, mais ajoute en plus un jet de dés supplémentaire à la prochaine action de l'attaquant.
Fatigue : la cible subit 2pts de choc. On appelle ça fatigue mais ça peut être du stress, de la peur, les effets retardés d'une ancienne blessure, etc.
Fuite : si la cible n'arrive pas à placer une attaque réussie au cours du round.
Demande du joueur : si la situation le permet selon le MJ, l'effet annoncé par les intentions du joueurs réussi parfaitement. La cible est aveuglée, tombe d'une falaise, etc. Comme c'est très puissant, le MJ a le dernier mot sur les possibilités offertes.
Ennemi+1/Ennemi/Hostile/Neutre/Amical/Loyal : dans quel état sera la cible vis à vis de vous à la fin de l'action.


« Modifié: février 06, 2016, 19:43:13 par Faust »
«Il vaut mieux passer pour un con deux minutes en apprenant que d'essayer de passer pour quelqu'un d'intelligent toute sa vie...»

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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