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mai 09, 2025, 19:11:47
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AuteurSujet:  Auberge de la fouine blanche  (Lu 2482144 fois)

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Hors ligne Le maître du jeu
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Re : Auberge de la fouine blanche
« Réponse #2275 le: octobre 10, 2015, 18:30:18 »
@Anikill Alysse ne voit pas se qui se passe en haut, et elle ne peut convaincre sa chienne d'attaquer un fantôme sans faire un jet de handle animal. Argawaen (@Yo81) ou Shimrod (@apers) doivent aviser Alysse de la situation, sinon le chien n'attaque pas.

« Arrête ! »   DD 15   L’animal arrête de se battre ou de faire autre chose. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue à lutter jusqu’à ce qu’il soit contraint de fuir (à cause de blessures ou d’un effet de terreur par exemple) ou que son adversaire soit vaincu.
« Attaque ! »   DD 20   L’animal attaque les créatures qu’il assimile à des ennemis. Le personnage peut indiquer du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il le peut. Normalement, un animal n’attaque que les humanoïdes, les humanoïdes monstrueux, les géants et les autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) équivaut à deux tours.
« Attends ! »   DD 15   L’animal ne bouge pas et attend le retour de son maître. Il n’attaque pas les créatures qui s’approchent de lui mais se défend si nécessaire.
« Au pied ! »   DD 15   L’animal suit fidèlement son maître, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
« Cherche ! »   DD 15   L’animal gagne l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
« Garde ! »   DD 20   L’animal ne bouge pas et empêche quiconque d’approcher.
« Joue ! »   DD 15   L’animal connaît une série de tours basiques, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder, aboyer sur demande et ainsi de suite.
« Protège ! »   DD 20   L’animal protège son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible) sans que celui-ci ait besoin de le lui ordonner. Il peut aussi lui demander de protéger quelqu’un d’autre.
« Suis ! »   DD 15   L’animal suit la piste olfactive qu’on lui montre (cela suppose que l’animal possède la particularité odorat).
« Travaille ! »   DD 15   L’animal peut tracter ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
« Va chercher ! »   DD 15   L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui désigne pas l’objet à rapporter, l’animal en prend un au hasard.
« Viens ! »   DD 15   L’animal rejoint son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal.


 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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