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mai 11, 2025, 13:14:41
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.3 Kelmarane et ses environs  (Lu 1449329 fois)

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(Syel)

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1300 le: décembre 26, 2014, 18:48:47 »
Petit résumé:
-Vous avez une clef du Marché Fortifié
-Vous devez à court terme explorer le haut de la ville et éliminer le plus de dangers possibles
-Bien sur, entrer dans le Maché Fortifié est, il vous semble, la destination ultime pour libérer la ville du joug des gnolls

Rappel:
-L'histoire dans le temple vous parle des 5 génies
-Vous avez les noms et les armes de chacun
-Il y eu une guerre il y a longtemps entre les 5 et un autre être
-Il y a peu, la ville fut capturé et attaqué par une secte qui n'a rien à voir avec les gnolls
-Les gnolls sont arrivés il y a peu de temps avec un nouveau chef

Flora possède un livre qui en dira un peu plus sur la guerre des Esprits.


Ils sortent donc de l'escalier, et de l'église.

Un ordre de marche et une destination approximative SVP!
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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