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mai 09, 2025, 20:19:41
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AuteurSujet:  règle  (Lu 5929 fois)

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Hors ligne tzarwolf

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Re : règle
« le: mars 14, 2014, 19:51:17 »
Confrontation

Préliminaire : La magie de confrontation ne consomme pas de composantes. Ainsi un joueur mage peut lancer autant de sort qu'il veut en phase de confrontation pour peu que ces sorts aient un effet sur la confrontation.

Principe :

En cas d'opposition, il faut obtenir un certains nombre de succès pour gagner l'affrontement.
Chacun son tour les protagonistes choisissent un attribut, font un jet, comparent leur marge et détermine qui a obtenu la victoire .

Détermination de l'attribut :

Les protagonistes doivent légitimer l'attribut choisi, ainsi on ne peut parer avec franc tireur, on ne peut résister à un envoutement de fièvre avec guerrier.
Pour clarifier la situation, l'actif explique quelle forme prendra son action offensive et le passif décrit sa méthode de résistance.
En cas de doute c'est le meujeu qui arbitre.

Détermination de l'initiative :

1- On fait un jet sous Physique pour les actions corporelles ou Mental pour les actions dépendants de l'esprit.
Cas Particulier : les situations verbales laisse le choix libre entre physique ou mental.
2- on détermine la marge
3- Les protagonistes agissent de la marge la plus haute à la plus faible.

Résolution

Les deux (ou plus) opposants lancent un d100, consultent les tableaux pour déterminer le niveau de réussite de leur jet respectif puis ils regardent qui a remporté la manche.
Le vainqueur de l'échange décrit la forme que prend sa victoire (en tenant compte de la valeur de son score ).
Le personnage qui défend peut légitimement gagner la manche.

Défaite d'un héros :

Un héros est toujours hors de combat s'il subit trois échecs.

Type d'ennemis

La bande : ce sont des groupes d'ennemis pas forcément faibles mais qui sont individuellement transparent. En conséquence un héros digne de ce nom peut les défoncer par grappe au prix de léger malus ( 5% de malus fois la puissance de la bande par membre -1 – ie le premier est « gratuit » - que l'on veut vaincre)..Un succès suffit.

Les acolytes : les acolytes sont les lieutenants des chefs, on ne peut les affronter que un par un, une réussite suffit là aussi.

Les chefs : un chef est un ennemi puissant et retors, l'égal des héros parfois même plus fort. Il faut trois succès pour les vaincre.

Les boss, bigboss et autres gros ennuis. Ces adversaires (des géants, des dragons etc) ne sont pas là pour faire de la figuration, seul un groupe de héros peut en venir à bout au prix d'un nombre de succès donner par le mj au début de la confrontation.

Défenses multiples

Un personnage peut réagir à plusieurs actions mais il subit des malus :
première attaque : malus 0
deuxième attaque : malus 20
troisième attaque : malus 40
quatrième attaque : malus 80.

Après le « combat »

Si le personnage a subit une ou plusieurs défaites lors de la confrontation, il ne sort pas indemne de cette scène, Pour chaque échec il augmente de un son degré de blessure sur le tableau suivant :
On peut soigner ces blessures avec :
physique (mental si les dommage sont psychiques  ppar exemple une perte de confiance) : en faisant un jet assorti du malus donné par la blessure une fois par semaine, chaque succès baissant de 1 le degrés. (en cas de critique on peut immédiatement refaire un jet )
Chasseur/scribe, toujours avec le malus lié à la blessure pour trouver des plantes ou des techniques médicales susceptibles d'accélérer la guérison (qui sera réduite de moitié ou à un jour en cas de critique)
magie blanche : une fois par jour, toujours avec le malus et là encore une réussite critique permet de refaire immédiatement un jet
attention toutefois : un échec total implique l'augmentation de 1 du degrés de blessure
« Modifié: mars 16, 2014, 21:17:29 par tzarwolf »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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