Idem que pour JP Koffe, on va attendre l'avis du dernier joueur, mais je fais toutefois une présentation rapide du machiniste.
Ne vous inquiétez pas si vous ne saisissez pas tout. Essayez surtout de voir ce qui correspondrait à vos envies, sans forcément maîtriser toutes les règles derrière.
LE MACHINISTEÀ la fin du monde, il n’y a qu’une chose dont on peut être sûr. Tout tombe en ruine.Le machiniste a un atelier pour fabriquer ce qu'il veut. Sur le principe le MC (moi) n'a pas le droit de dire non à un concept d'objet, c'est juste plus ou moins difficile/compliqué/risqué... Si vous essayez de fabriquer l'armure d'Iron Man ou une bombe atomique, vous n'êtes pas dans le bon jeu

Mais rajouter une mitrailleuse à un véhicule ou faire une pompe pour récupérer l'eau d'une nappe souterraine sont deux exemples possibles. Par contre ça ne se fait ni vite ni facilement.
Le machiniste a un atelier et du matériel de base pour fabriquer. Il choisit également 3 éléments supplémentaires :
un garage
une chambre noire
une serre hydroponique
des assistants qualifiés
une casse pleine de pièces détachées
un camion ou un van
des merdouilles électroniques
de quoi fabriquer des pièces de rechange
du matériel radio
un terrain d’essai
une relique de l’Âge d’Or passé
des pièges à con
Le machiniste a également 2 capacités au choix parmi celles-ci :
- Les choses me parlent : En touchant un objet, il ressent ce qu'il lui est arrivé (son ancien propriétaire, qui l'a fabriqué...).
- Comme un pressentiment : Tu as une chance, 1 fois par partie, d'être au bon endroit au bon moment, même si normalement tu n'y étais pas.
Exemple : un autre PJ est aux prises avec des bikers, tu peux utiliser cette capacité là pour débarquer au volant de ton van (si tu as un van... a pied sinon) pour le sauver.
- Toujours raison : Quand on vient te voir pour un conseil important (choisir le repas de ce soir n'est pas un conseil important

savoir s'il faut ou non aller éclater la bande de bikers en est un) annonce lui honnêtement ce que tu penses être la meilleure solution. S'il le suit il recevra un petit bonus et toi aussi.
- La réalité perd des pièces : un de tes objets permet de communiquer & d'influencer ce qu'il y a au delà de notre univers (tous les persos le peuvent à petites doses, le prophète et le machiniste sont les seuls à avoir une possibilité aussi étendue)
- Intense à faire peur : dans certains cas quand tu es en danger tu utilises ta carac de zarb (ta plus haute) au lieu de cool.
- Introspection : +1 Zarb.