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mai 09, 2025, 20:23:58
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AuteurSujet:  Exemple d'un tour de combat.  (Lu 34603 fois)

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Hors ligne Jon "Ghost" HORSTEN
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Re : Exemple d'un tour de combat.
« le: septembre 26, 2011, 21:53:08 »
Disclaimer: ne prends aucun de mes commentaires comme un challenge a ton autorite meujeuhistique, je l'ai dit et je le redis, on fera comme tu entends.

Par contre j'ai la tres nette impression que ta pratique est completement differente de ce que le systeme prevoit, et je peux te le dire parce que ca fait des annees que je maitrise avec le meme systeme.

Pour Veidt et Blackjack: j'ai raison, et je vous embete  ;D

Voici un petit panel des coms en vrac:

Le systeme de Scion est exactement le meme que celui d'Exalted (j'ai pris le temps de verifier ce coup ci sur le corebook hero), tout le systeme de combat est bien detaille a partir de la page 187, et voici quelles sont les principales differences entre ce que prevoit le systeme et ce que tu proposes:

1/ la gestion du temps:
Scion:
Le systeme se base se base sur des ticks en continu (la battlewheel est une option pour savoir ou on s'en trouve)
L'initiative est determinee au debut du combat
Les actions ont des speed et des penalites de DV diverses et variees et on deplace les pjs sur l'echelle des ticks au fur et a mesure de leurs differentes actions durant le combat.
On commence au T0 avec le ou les joueurs qui ont fait le plus de succes sur leur jet de Join Battle, et on termine au TX lorsque la sequence de combat se termine.

Ce que ton systeme propose:
un systeme de rounds avec un nombre de ticks determins par une init qui sera fixe tout au long du combat.

Pour les raisons que j'ai evoque dans l'autre fil, c'est potentiellement problematique a cause des concepts d'inertie, des speed, et des ticks disponibles dans le round... mais apres avoir lu ton exemple, j'ai vu un deuxieme probleme.


2/ la gestion de la defense (DV): et la c'est plus "grave" comme modife
Scion:
Normalement a chaque fin d'action, la DV revient a sa valeur normale[1] sauf si des penalites durables s'appliquent  (style blessures, handicap de circonstances) ou bien que l'action specifie qu'il n'y a pas de DV refresh

Ce que ton systeme propose:
La DV est applicable pour le tour, et chaque action reduit la DV pour l'ensemble du tour.

Ce qui veut dire que dans ton systeme, plus on est prompt a agir, plus on est penalise au final, car on s'expose.

Ce n'est pas du tout l'optique proposee par Scion qui, tout comme Exalted, se base sur un style heroic action et offre une regen de DV pour "proteger" les pjs, car le systeme de degats et de penalites de blessures ne pardonne pas.

Normalement si on suit a la lettre le systeme Scion ca devrait se passer comme suit :

T0; J2 coordonne l'attaque (dv -2 donc 3)

T5;
la DV de J2 regen et il revient a 5 (pas pour longtemps)
J1 et J2 attaquent (pas le temps pour une visee, J2 DOIT attaquer immediatement apres avoir coordonner l'attaque SAUF s'il ne fait pas partie de l'attaque lui meme[2]...[3]).
Ils prennent donc tous les deux -1 sur la DV a cause de leur attaque (DV J1 = 5, DV J2 = 4)

Grace a l'attaque coordonnee l'ennemi subit une penalite de -2DV (2 attaquants).

T6: L'ennemi (probablement blesse) attaque

T10: J1 et J2 ont leur DV qui revient a leurs valeurs initiales et peuvent agir de nouveau, mettons qu'ils attaquent tous les deux, on repart sur la meme base (DV J1 = 5, DV J2 = 4)

T11: l'ennemi peut agir a nouveau

T15: J1 et J2 ont leur DV qui revient a leurs valeurs initiales et peuvent agir de nouveau, mettons qu'ils attaquent tous les deux, on repart sur la meme base (DV J1 = 5, DV J2 = 4)

T16: l'ennemi peut agir a nouveau

T20: J1 et J2 ont leur DV qui revient a leurs valeurs initiales et peuvent agir de nouveau, mettons qu'ils attaquent tous les deux, on repart sur la meme base (DV J1 = 5, DV J2 = 4)

T21: l'ennemi peut agir a nouveau

etc etc
 1. dans ton exemple le J2 devrait retrouver sa DV de 5 au T5
 2. Mais dans ton exemple y'a que deux joueurs donc on suppose que J2 participe a l'attaque
 3. c'est ca l'avantage de l'attaque coordonnee et d'avoir des suivants qui combattent... tu les envoie au massacre pour blesser l'ennemi, et pendant ce temps toi tu vises et tu prends le killshot une fois que la bete est blessee
It's not what happens to you that's bad, it's how you make the best of it that makes you awesome!

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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