Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
mai 09, 2025, 12:57:00
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  [RJ] La forest des esprits  (Lu 451006 fois)

0 Membres et 15 Invités sur ce sujet

Hors ligne La maître du jeu
(Eretas)

  • Archimage de Sigil
  • *
  • Niv.
    PV: 100/100
    XP: 0%
    Portrait
  • Messages: 59297
  • Le moment présent est celui qui nous appartient.

  • Activité
    73%
Re : [RJ] La forest des esprits
« Réponse #250 le: novembre 03, 2023, 20:42:22 »
Miyaro
Miyaro vous explique les particularités des esprits.
Esprits de la forêt. D’innombrables esprits incorporels errent dans la Forêt des Esprits et sont attirés par les créatures vivantes qui errent à l’intérieur des limites de la forêt. Quelque chose entre les fantômes et les hantises, ces esprits ne sont en réalité ni l'un ni l'autre, bien qu'ils aient des capacités similaires aux deux. Un esprit peut posséder une créature vivante, mais il ne peut pas contrôler le corps comme le fait un fantôme. Un esprit a cependant un effet sur le corps qu’il possède, parfois bénéfique et parfois nuisible.
Les esprits sont incorporels, mais ce ne sont pas des créatures qui peuvent simplement être détruites au combat. Ils fonctionnent davantage comme des hantises[1], mais ne sont pas limités à un endroit spécifique et ne sont pas nécessairement maléfiques ou vengeurs. Tous les esprits ont une vitesse de vol de 30 pieds avec une parfaite maniabilité.
Les esprits sont difficiles à détecter car ils sont généralement invisibles jusqu'à ce qu'ils se manifestent. Les sorts de détection des morts-vivants ou de détection d'alignement du type approprié donnent à un observateur une chance de remarquer un esprit avant qu'il ne se manifeste (permettant à ce personnage de faire le test approprié pour remarquer l'esprit, mais avec une pénalité de -4).
Un esprit se manifeste dans un round surprise, lançant un jet d'initiative comme d'habitude (les esprits ont un modificateur d'initiative de +0). Tous les personnages à proximité de l’esprit peuvent tenter de remarquer l’esprit au début de ce tour surprise en effectuant une vérification de notification. Tous les esprits peuvent détecter des sources de vie et se manifester à la suite de l’approche ou du contact de créatures vivantes.
Une fois manifesté, un esprit essaie de posséder un hôte vivant. C'est une capacité surnaturelle. Les esprits sont attirés par des créatures alignées de manière similaire et tentent de posséder ces créatures en premier, mais si aucun personnage de ce type n'est disponible, ils se tournent vers la créature la plus proche jusqu'à ce qu'ils trouvent un hôte approprié. Tenter de posséder un corps est une action complexe, et l'esprit doit être adjacent à la cible. La cible peut résister à la possession avec un jet de Volonté réussi. Une cible peut volontairement échouer ce jet pour permettre la possession par un esprit. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la possession de ce même esprit pendant 24 heures. Un sort de protection d’alignement correct empêche un esprit de posséder le corps d’une créature pendant la durée du sort. Une créature possédée peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se débarrasser de sa possession.
Une fois qu’il réussit à posséder un hôte, un esprit a un effet continu sur son hôte. L’esprit murmure dans l’esprit de son hôte, crée des pulsions et des impulsions empathiques et apparaît dans les rêveries ou les moments de sommeil. De plus, un esprit apporte soit une bénédiction, soit un fléau à son hôte. Sauf indication contraire, ces effets durent aussi longtemps que l'esprit continue de posséder l'hôte. Un sort de restauration, de guérison ou de miracle supérieur supprime tous les effets permanents.
Une fois qu'un esprit se manifeste, il peut être endommagé par l'énergie positive (via l'énergie canalisée, les sorts de guérison, etc.). Un esprit ne bénéficie jamais d’un jet de Volonté pour réduire les dégâts causés par de tels effets, et les attaques qui nécessitent un jet d’attaque réussi pour fonctionner doivent atteindre une CA 10 (modifiée par la taille de l’esprit) afin d’affecter l’esprit. À moins que l’esprit ne présente une faiblesse inhabituelle, aucune autre forme d’attaque ne peut réduire ses points de vie. Si l'esprit est réduit à 0 point de vie par une énergie positive, il est détruit. Cependant, une fois qu'un esprit possède un hôte, l'énergie positive ne lui fait plus de mal. Il doit être chassé de son hôte, soit avec un sort de protection du bon alignement (permettant à l'hôte un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à la possession), soit avec un sort de dissipation du bon alignement, qui détruit l'esprit (la Volonté de l'esprit le modificateur de sauvegarde est égal à son CR + 3). Plusieurs esprits peuvent posséder le même hôte, mais plus une créature héberge d’esprits, plus le babillage des voix dans la tête de la créature est déroutant et distrayant. Une créature possédée subit un malus cumulatif de -2 aux jets de Volonté et à tous les tests basés sur la Sagesse pour chaque esprit la possédant au-delà du premier.
 1. (Pathfinder RPG GameMastery Guide 242)


 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

Injection d'un lien

URL
Texte
Editer !