Asha est heureuse de retrouver enfin la civilisation et laisse même avec plaisir les gardes examiner la caravane.
Lorsque l'homme bien habillé arrive et s'incline, Asha sourit mais reste prudente.
Bonjour Chua, le conseiller royal du prince Batsaikhar d'Ordu-Aganhei ! Nous sommes très honoré de l'invitation du Prince et nous seront encore plus béni de l'honorer de notre présence.
Je suis Asha et voici mes compagnons, nous sommes une caravane marchande en provenance de la ville de Pointesable en Varisie. Nous espérons que le récit de notre voyage plaira à votre maître.
Batsaikhar |
Izume |
1. | Je poste la suite ce soir. |
1. | Pour battre le premier champion, il me faut un jet d'équitation DC 5 pour guider la monture avec ses genoux, Un second de DC 10 pour combattre à cheval et finalement viser la cible avec un malus de 8 pour tirer à dos de cheval. Un bull'eye requière un jet de 25! |
1. | Pour les courses de chevaux, un PJ doit faire un test d'équitation DC 20 pour monter rapidement à cheval, un test d'équitation DC 15 pour accélérer sa monture, et un troisième test d'équitation DC 15 pour sauter par-dessus les obstacles. Chacun de ces tests subit une pénalité de -5 par rapport à l'équitation sans selle.. |
1. | Pour les courses de chevaux, un PJ doit faire un test d'équitation DC 25 pour monter rapidement à cheval, un test d'équitation DC 20 pour accélérer sa monture, et un troisième test d'équitation DC 20 pour sauter par-dessus les obstacles. |
1. | Pour la lutte, un PJ doit agripper le champion du prince, Huk . Le premier à immobiliser son adversaire remporte l'épreuve. |
1. | arc court composite de maître |
2. | efficiant quiver |
3. | Flèche +1 |
Ce n'est pas un jet de profession gladiateur, mais une maneuvre offensive. Donc ton BBA + ta force+5 car tu le maitrise. 1d20+19dc27je pensais que gladiateur était pertinent :-\
1. | Aide |
2. | performance de barde |
3. | Heroisme |
1. | Sleith of hand ou escamotage DC35 |
2. | ou acté dc 35 |
Jet de Perform (Oratory)
Lance 1d20+20, DC 35(14)+20: Total = 34Echec contre DC 35
1. | Défi : Les PJ doivent réussir un test de Performance (danse) DD 30, un test d'Acrobatie DD 30 et un test d'Intimidation DD 25. Un seul PJ peut tenter chaque test, mais les autres personnages peuvent utiliser l'aide d'un autre pour aider leurs compagnons. |
1. | Vous pouvez relancer les % si vous vouliez des items et qu'ils n'étaient pas disponible. |
1. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque, de dégâts et +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et le charme. |
2. | Espoir: +2 bonus de moral aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, de compétence et de caractéristiques. |
1. | Vigueur DC17 pour @Turquenar |
Pour être un peu plus clair, tu dis qu'on a pas de place pour un pas de placementNon, Uniquement que Asha ne pouvait faire de pas de placement selon sa position.
ça veut dire que tout l'espace vide est occupé par des citoyens neutres qui n'ont pas encore pu se pousser pour ce round de surprise ?
1. | Dirge of Doom: tout les ennemis à 60ft. d'Asha sont shaken (-2 att/svg/skill) |
2. | Fear: Will DC20 vs Ninja #1, 2, 3 & 4 |
3. | En cours: Espoir (tous): +2 bonus de moral aux jets d'attaque, dégâts, compétences, sauvegardes et caractéristiques |
Le ninja s'écroule inconcient!
round 3 @Ilmakis @benben vous êtes attendus
1. | Dirge of Doom: tout les ennemis à 60ft. d'Asha sont shaken (-2 att/svg/skill) |
2. | Hold Person Volonté DC21 |
3. | En cours: Espoir (tous): +2 bonus de moral aux jets d'attaque, dégâts, compétences, sauvegardes et caractéristiques |
1. | Dirge of Doom: Les ennemis à 60ft. sont shaken (-2 aux jets d'attaque, compétence, sauvegardes et capacités). |
2. | Hideous Laughter Volonté DC22 |
1. | + espoir |
1. | @benben Je présume que tu change de cible. |
1. | #8 |
1. | Dirge of Doom: tous les ennemis à 60ft. son shaken (-2 à leurs jets d'attaque, sauvegarde, compétence et caractéristique) |
2. | Hideous Laughter Volonté DC22 |
1. | Le ninja B2 est au sol, donc +4 pour toucher! Ok @Syel |
1. | Inspiraton Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque, dégâts et +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur. |
1. | (Pathfinder RPG GameMastery Guide 242) |
1. | ou les totems |
1. | stone giant |
1. | Non il n'aura pas de malus... c'est que du texte pour enjoliver... ;D |
1. | Asha-amei-Uksh Lance 1d3 (1): Total = 1 |
1. | Bannière (9m autour): +1 bonus de moral aux jets d'attaque, dégâts et aux jets de volonté contre la peur. |
2. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaques, dégâts et +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
1. | -2 CA |
1. | L'action de Ghump prend 1 minute |
Le groupe s'éloigne dans la nuit, suivant la jeune femme sans poser trop de questions.
Après la bataille, Miyaro se présente aux PJ. Elle est une alliée des kami de la Forêt des Esprits et a parcouru un long chemin pour rencontrer les PJ et offrir à Ameiko et à ses compagnons un passage sûr à travers la forêt. Les kami sont au courant de l’arrivée des PJ à Tian Xia et des précieux trésors qu’ils transportent avec eux : le sceau d’Amatatsu et un véritable descendant d’Amatatsu. Les anciens esprits de la nature sont impatients de voir les Cinq Tempêtes détruites et l'impératrice légitime revenir sur le trône du Minkai, mais les kami sont liés par d'anciens accords de ne pas interférer directement avec le monde des mortels, et ils ont donc envoyé Miyaro comme héraut. et ambassadeur. Miyaro informe les PJ que les Cinq Tempêtes contrôlent une grande partie du Minkai, ainsi que la Route des Esprits de Hongal à Minkai. Si les PJ souhaitent entrer secrètement dans le Minkai, ils ont besoin d’un moyen moins évident pour entrer dans l’empire que la route principale. Heureusement, les PJ ont des alliés. Miyaro propose de guider les PJ à travers la Forêt des Esprits, la vaste forêt « hantée » qui pousse entre Hongal et Minkai, via une route secrète qui contourne la Route des Esprits très surveillée. Une fois sur place, elle promet de présenter aux PJ ces mystérieux alliés et de les amener dans un endroit qui pourrait les aider tous dans la bataille à venir.
Les PJ ont probablement déjà entendu parler de l'existence des Cinq Tempêtes – que ce soit par des agents vaincus du groupe, par Suishen ou par des visions reçues du Sceau d'Amatatsu – mais s'ils ignorent encore leurs ennemis, Miyaro peut les renseigner sur leurs ennemis. exactement qui a essayé de les empêcher d'atteindre le Minkai.
Si on lui parle de la Forêt des Esprits ou de ses alliés inconnus, Miyaro hésite à donner trop de détails, mais elle promet que tout sera révélé lorsque les PJ atteindront la forêt. Elle a très hâte que le groupe parte le plus tôt possible, le lendemain matin au plus tard, car si un groupe d'agents des Cinq Tempêtes est dans la ville, d'autres suivront certainement. Miyaro craint que la prochaine attaque ne provienne d'un groupe beaucoup plus important, ou que les Cinq Tempêtes n'utilisent la pression politique pour convaincre le prince Batsaikhar d'agir lui-même contre les PJ.
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
1. | La description est dans le matos |
1. | @benben 3 jet de vigueur |
2. | Poison: Bite—Injury (DC 14) (Ex) Poison—Injury; save Fort DC 14; freq 1/rd for 6 rds; effect 1d3 Str; cure 1 save |
1. | @benben Acrobatie pour retomber sur ces pieds! |
1. | Les toiles sont collantes et toute créature qui les touche ou tente de s'y déplacer s'emmêle. Les créatures enchevêtrées peuvent s'échapper avec un test d'Artiste d'évasion ou de Force DD 14. |
2. | echymose ! |
1. | 50% |
1. | Dirge of Doom: enemies within 30ft. are shaken. |
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
Fantome avait un % a faire pour toucher? J'ai pas compris la situation.Un intengible ne prend que 50% des dommages d'une arme magique!
1. | Shadow conjuration dont seulement 20% des dommages s'appliquent |
1. | Avec tes dons tu as 50% des chances de voir les cibles |
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
1. | Action supplémentaire pour manque de communication entre Ilmakis et moi! |
1. | Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow's Strength damage becomes a shadow under the control of its killer in 1d4 rounds. |
@Eretas seule les créatures humanoides[1] se transforment en ombre ;)Prérogative du MJ! 8)
1. Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow's Strength damage becomes a shadow under the control of its killer in 1d4 rounds.
2. | 3 jets de volonté dc15 |
1. | Élémentaire de feu taille G |
Miyaro! Envoie l'élémentaire dans la trou. Il peut peut-être affronter les créatures à l'intérieur.
1. | @Pyromaniaque as-tu mis le +3 de Asha? |
2. | @Val2189 AO pour Miyaro! |
Est-ce que mon élémentaire peut toucher l'aranea bleu?Oui!
1. | +3 attaque et dégâts |
2. | Concentration réussite automatique: Soins Légers |
1. | -5 en force 🥵 |
1. | manque 77pv 🤕 |
1. | Au niveau 1, le chaman forme un lien étroit avec un esprit animal lié à l’esprit qu’il a choisi. Cet animal forme un lien avec le monde des esprits et le guide sur la voie de l’illumination. L’animal aide aussi le chaman en lui conférant un pouvoir spécial (voir la section sur l’esprit animal). Chaque jour, le chaman doit entrer en communion avec son esprit animal pour préparer ses sorts. L’esprit animal ne stocke pas les sorts comme le familier de la sorcière mais il sert de conduit à la puissance divine. Si l’esprit animal du chaman se fait tuer, le chaman ne peut plus préparer de sorts ni utiliser son aptitude de classe de magie des esprits tant qu’il n’a pas trouvé un remplaçant. |
2. | L’esprit animal du chaman est entouré d’un nimbe de feu qui dégage autant de lumière qu’une chandelle. Il dégage une douce chaleur mais ne brûle pas. L’animal est immunisé contre les dégâts de feu mais vulnérable au froid. |
Akinosa |
Petit à petit, le petit groupe de curieux devient une petite foule puis une immense famille puit finalement une armée complète d'esprits accompagnés de leurs animaux totémiques. Une mélodie est perceptible de plus en plus puis des sons plus cohérants se mettent à résonner.Les kamis commencent à murmurer des mots étranges, que Miyaro traduit. Elle explique que les kamis ont fait le serment, il y a longtemps, de garder les oni des Cinq Tempêtes, qui étaient emprisonnés dans une pagode appelée la Maison des Fleurs Flétries. Pendant des siècles, les kami ont contenu les Cinq Tempêtes, mais une nuit, il y a 160 ans, la plupart des oni se sont échappés de leur prison. Les kami ne savent pas comment, mais ils savent qu'il reste au moins un oni dans la Maison des Fleurs Flétries, car leur serment leur interdit de franchir le seuil tant qu'il reste ne serait-ce qu'un oni à l'intérieur, et le chemin leur est toujours interdit.
Les kamis vous demandent d'entrer dans la pagode pour apprendre ce qui est arrivé aux Cinq Tempêtes et, si nécessaire, pour vaincre le dernier oni qui s'y trouve. Ils savent que vous cherchez à renverser le Régent de Jade, et qu'il est allié aux Cinq Tempêtes - une exploration de l'ancienne prison des oni pourrait vous donner des informations et des armes que vous pourriez utiliser contre vos ennemis.
1. | A4 |
1. | avec 0 point de vie |
1. | CAPE D'ELFE Aura faible illusion ; refléte l'environnement du porteur n'importe quel terrain. cape grise portée capuche rabattue : +5 Discrétion |
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
1. | Héroïsme: +2 bonus de moral aux jets d'attaque, sauvegarde et compétences. |
1. | Flat foot AC 21 c'est bon? |
1. | Il retient |
1. | Arrow slit improved cover donne +8 de CA et +10 de discrétion |
Le tigre, n'ayant pas eu d'instruction de suivre son maître, demeure en place impatient[1]...
1. Il retient
1. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque, dégâts et +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
1. | Pas besoin de l'allumer |
2. | feu grégeois (https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Feu%20gr%C3%A9geois%20(objet).ashx) |
1. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts, +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur. |
1. | Yumi n'est pas prise au dépourvu car elle voit les hobgobelin au dessus de la muraille. |
La Grande Muraille mesure près de 120 pieds de large et s’étend sur 20 pieds de hauteur du sol au plafond. Les 10 pieds inférieurs du mur ont 10 pieds d'épaisseur, tandis que les 10 pieds supérieurs ont 5 pieds d'épaisseur.
De nombreuses meurtrières surplombent cette chambre depuis les 10 pieds supérieurs du mur (reliant à la zone B2). Une créature au pied du mur est hors de vue des meurtrières, mais des trous meurtriers en pente sous les meurtrières permettent toujours aux défenseurs de verser de l'huile bouillante sur les attaquants à la base du mur.
1- à ce que j'ai compris il y a une créature camouflée dans la salle mais accessible c'est ça ? Derrière le mur, au travers des meurtrière.
2- est ce que la pièce est un vase clos en hauteur ? Oui
3- C'est que des murs de bas en haut percé de meurtrières ? Oui
Yumi n'est pas prise au dépourvu car elle voit les hobgobelin au dessus de la muraille. // qui aurait peut-être du aller au corps à corps plutôt que de rester à portée.est ce que le mur ne va pas jusqu'au plafond ?? :???
Je ne crois pas avoir mentionné que tu étais un hommec'est rien c'était juste en lisant ça ;)
Au dessus de la muraille, Yumi voit bien les deux hobgobelins. Il balance la fiole qui s'emflamme au contact de l'air
Il lance les sort de liberté de mouvement sur lui-même. Ensuite une résistance au feu sur tous (communal) et finalement il se transformer en gorille.
Avec sa peau de pierre et sa protection contre le feu, en plus de la rapidité, il s'élance rapidement vers les humains. La femme en premier. Il tente de la protéger avec son propre corps.
Vous n'inscrivez rien dans les notes des joueurs, et vous me demandez de m'en souvenir pour vous... :8)Il lance les sort de liberté de mouvement sur lui-même. Ensuite une résistance au feu sur tous (communal) et finalement il se transformer en gorille.
Avec sa peau de pierre et sa protection contre le feu, en plus de la rapidité, il s'élance rapidement vers les humains. La femme en premier. Il tente de la protéger avec son propre corps.
On l'a tous... Inclusivement Yumi. MJ, tu dois le prendre en note... ;)
C'est inscrit dans notes des joueurs et pourquoi les joueurs ne sont pas capable de savoir qu'ils ont une protection contre le feu ou un sort de rapidité? Je ne vais pas vous prendre par la main à ce point...
1. | Inspiration Vaillante +2 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts, +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
1. | 1 pt de dommage. |
1. | mais il est à 1 de constitution |
1. | +5 discretion |
Le terrain dégagé ne permet pas de se cacher.ah d'accord comme j'avais lu tous les type de terrain étant donné que c'est une illusion je pensais que ça fonctionnait. mais c'est toi le MJ :up:
1. | Rapidité: +1 bonus d'esquive à l'AC et aux jets de sauvegarde de réflexe, +30ft. de mouvement et une attaque supplémentaire dans le cadre d'une attaque à outrance. |
1. | Cercle noir et vert sur la carte |
2. | pas de placement |
1. | Dirge of Doom: All enemies in a 60ft. radius are shaken |
1. | Lingering Performance (1/3) Dirge of Doom: all enemies in 60ft. are shaken. |
1. | pour Croc blanc |
1. | pas de sournoise. |
1. | le fushia |
1. | Blanc |
1. | Save Will Lance 1d20+0, DC 20 (20)+0: Total = 20 Succès contre DC 20 |
2. | Save Will Lance 1d20+0, DC 20 (4)+0: Total = 4 Echec contre DC 20 |
1. | Hideous Laughter |
1. | Peur |
1. | +6dc20 |
1. | +8 CA |
1. | Action de Mouvement: Dirge of Doom les ennemis à 60 pieds sont secoués (-2 à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde) |
2. | Suggestion Will DC22 (23 if the creature could be physically attracted to Asha) |
1. | Each creature within range receives a Will save (DC 10 + 1/2 the bard’s level + the bard’s Cha modifier) to negate the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. |
1. | Dirge of Doom (Su): A bard of 8th level or higher can use his performance to foster a sense of growing dread in his enemies, causing them to become shaken. To be affected, an enemy must be within 30 feet and able to see and hear the bard's performance. The effect persists for as long as the enemy is within 30 feet and the bard continues his performance. This performance cannot cause a creature to become frightened or panicked, even if the targets are already shaken from another effect. Dirge of doom is a mind-affecting fear effect, and it relies on audible and visual components. |
1. | Lingerinh Performance 1/3 |
2. | Flagbearer: les alliés gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et aux jets de volonté contre la peur dans un rayon de 9m. |
If the whirlwind’s base touches the ground, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the creature and has a diameter equal to half the whirlwind’s height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have concealment, while those farther away have total concealment. Those caught in the cloud of debris must succeed on a concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell.
La pièce devient sombre et plus personne ne voit rien!
Si la base du tourbillon touche le sol, un nuage de débris tourbillonnant se crée. Ce nuage est centré sur la créature et possède un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage bloque toute visibilité (y compris la vision dans le noir) au-delà de 1,5 m (1 c). À une distance de 1,5 m (1 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple alors que, plus loin, elles gagnent un camouflage total. Celles qui se trouvent au sein du nuage de débris doivent réussir un test de Concentration (de DD égal à 15 + le niveau du sort) pour lancer un sort.
1. | Effect 50-ft.-deep pit (5d6 falling damage); pit spikes (Atk +15 melee, 1d4 spikes per target for 1d6+5 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area) |
1. | Reflexe DC20 pour éviter la trappe |
1. | Dirge of Doom |
2. | Jet de Perception Lance 1d20+19 (12)+19: Total = 31 |
A bard of 8th level or higher can use his performance to foster a sense of growing dread in his enemies, causing them to take become shaken. To be affected, an enemy must be within 30 feet and able to see and hear the bard’s performance. The effect persists for as long as the enemy is within 30 feet and the bard continues the performance. The performance cannot cause a creature to become frightened or panicked, even if the targets are already shaken from another effect. Dirge of doom is a mind-affecting fear effect, and it relies on audible and visual components.
Est-ce je sais que le trou est devant mois ou je suis passé par-dessus? Ou à côté?Le trou est devant toi.
1. | @PyromaniaqueReflexe DC20 pour éviter la trappe |
1. | 1 seule attaque avec déplacement! |
2. | -4 abri mou et -4 allié en corps à corps |
1. | Hideous Laughter Volonté DC21 |
2. | Dirge of Doom (shaken à 6m pour ceux qui entendent et voient Asha) |
1. | Dirge of Doom (shaken à 6m pour ceux qui entendent et voient Asha) |
2. | Hold Person Will DC21 |
1. | Save Will Lance 1d20+1, DC 21 (16)+1: Total = 17 Echec contre DC 21 |
1. | Dirge of Doom (shaken à 6m pour ceux qui entendent et voient Asha) |
2. | Soins légers CLW Lance 2d8+7, Garde 1 (8)+7: Total = 15 |
1. | +4AC abri mou ett +4AC allié au contact |
Le félin nuit aux attaques de l'élémentaire[1] qui ratent par 2 occassions.
Le félin par contre l'achève.
1. +4AC abri mou ett +4AC allié au contact
Abri
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Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri lorsque le personnage l’attaque à distance, il doit choisir un des coins de la case qu’il occupe. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle à l’un des angles de la case occupée par la cible passe par une case ou une bordure qui bloque la ligne d’effet ou fournit un abri, ou si elle traverse une case occupée par une créature, la cible bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA).
Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un abri si n’importe quelle ligne située entre la case du personnage et la sienne traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu’un personnage attaque au corps à corps une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour savoir si la cible bénéficie d’un abri.
Phalanx Formation (Combat)
You are trained to use long weapons in tight formations.
Prerequisite(s): Base attack bonus +1.
Benefit: When you wield a reach weapon with which you are proficient, allies don’t provide soft cover to opponents you attack with reach.
Normal: Attacking a target that is beyond another creature, even an ally, can result in the target having soft cover from you.
Ce sont les règles...CiterAbri
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Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri lorsque le personnage l’attaque à distance, il doit choisir un des coins de la case qu’il occupe. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle à l’un des angles de la case occupée par la cible passe par une case ou une bordure qui bloque la ligne d’effet ou fournit un abri, ou si elle traverse une case occupée par une créature, la cible bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA).
Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un abri si n’importe quelle ligne située entre la case du personnage et la sienne traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu’un personnage attaque au corps à corps une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour savoir si la cible bénéficie d’un abri.
Avec le cadre de porte, il n'y a que 1/4 de la cible qui est visible.CiterPhalanx Formation (Combat)
You are trained to use long weapons in tight formations.
Prerequisite(s): Base attack bonus +1.
Benefit: When you wield a reach weapon with which you are proficient, allies don’t provide soft cover to opponents you attack with reach.
Normal: Attacking a target that is beyond another creature, even an ally, can result in the target having soft cover from you.
C'est la deuxième pénalité que je ne suis pas d'accord; -4 attaque car il y a un allié en contact avec une attaque ayant un Reach.:up:
1. | Dirge of Doom (lingering performance (3/3) |
1. | Au niveau 5, le coup iaijutsu d'une lame sainte provoque la terreur de tous ceux qui le voient. Lorsqu'il réussit un coup iaijutsu, tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres (6 c) doivent faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de samouraï + modificateur de Charisme) ou être secoués pendant 1d4+1 rounds. |
1. | Imbattable : Quand le samouraï tombe à 0 point de vie ou moins mais qu’il n’est pas encore mort, il peut dépenser une utilisation de résolution par une action immédiate pour se stabiliser instantanément et rester conscient. Il est chancelant mais ne tombe pas inconscient et n’agonise pas s’il entreprend une action simple. En revanche, il bascule dans l’inconscience s’il subit des dégâts supplémentaires, peu importe leur origine. |
Le géant 2 est paralysé? On peut le mettre à mort?Oui
Elle utilise viser juste en action simple pour une seul attaque (Je pensais que c'était complexe.) sur le hobgoblin turquoise en attaque de contacte.
Attaque de contacte 1 (Composite Longbow cruel+2 Arc de gravité+tir rapproché) - crit sur x3
Lance 1d20+16(13)+16: Total = 29Dommages
Lance 2d6+10(6+6)+10: Total = 22
Elle utilise viser juste en action simple pour une seul attaque (Je pensais que c'était complexe.) sur le hobgoblin turquoise en attaque de contacte.
Attaque de contacte 1 (Composite Longbow cruel+2 Arc de gravité+tir rapproché) - crit sur x3
Lance 1d20+16(13)+16: Total = 29Dommages
Lance 2d6+10(6+6)+10: Total = 22
pas clair ta question. C’est pour mise à mort? Si non, pourquoi une seule attaque?
1. | capacité de ninja pour ignorer le terrain difficile et les pièges éventuels. |
1. | donc à moitié de vitesse: 3 cases |
2. | Si j'ai bien compris ils sont plutot au sud. |
Une échelle en bois branlante descend du rebord jusqu'au sol de la caverne.
1. | du genre faire tomber des stalactite sur le camp ou enfumer la zone .... |
1. | c'est à dire nous deux? |
1. | invisible blade, 1ki, 11 rounds |
1. | Marche dans les airs École Transmutation [air] ; Niveau Alch 4, Dru 4, Occ 4, Prê 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible créature touchée (taille Gig maximum) Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif) |
1. | U ou Y Lance 1d2 (2): Total = 2 |
1. | les 4 lumières sont dans disque de 2 cases de rayon et illuminent sur 4 cases de rayon, donc au total ça ressemble à un disque de 6 cases de rayon autour de BV12. |
Ghump lance un sort sur tous. Il leur fait signe qu'il peut les rejoindre en bas en passant par le sol et il leur fait signe que maintenant ils peuvent marcher sur l'air.
Sort: Air Walk, Communal
The maximum upward or downward angle possible is 45 degrees, at a rate equal to half the air walker’s normal speed.
The subject can tread on air as if walking on solid ground. Moving upward is similar to walking up a hill. The maximum upward or downward angle possible is 45 degrees, at a rate equal to half the air walker’s normal speed.
Action
Varies. Handling an animal is a move action, while “pushing” an animal is a full-round action. (A druid or ranger can handle her animal companion as a free action or push it as a move action.) For tasks with specific time frames noted above, you must spend half this time (at the rate of 3 hours per day per animal being handled) working toward completion of the task before you attempt the Handle Animal check. If the check fails, your attempt to teach, rear, or train the animal fails and you need not complete the teaching, rearing, or training time. If the check succeeds, you must invest the remainder of the time to complete the teaching, rearing, or training. If the time is interrupted or the task is not followed through to completion, the attempt to teach, rear, or train the animal automatically fails.
1. | +30 pieds de déplacement |
2. | 14+1 spé +1 point blank +1 bottes +2 invisibilité |
1. | ce n'est pas une charge mais un déplacement avec l'ability scout Skirmisher. |
Quitter une cachette. Quand, au début de son tour de jeu, un personnage bénéficie de l'effet de la compétence de Discrétion, il peut choisir d'abandonner son abri ou son camouflage sans se faire repérer à condition de réussir un test de Discrétion et de bénéficier d'un abri ou d'un camouflage à la fin de son tour de jeu. Le personnage perd immédiatement le bénéfice de la discrétion s'il réalise un jet d'attaque (que celui-ci soit réussi ou non), sauf s'il s'agit d'un tir embusqué (voir ci-dessous).
Par contre tu peux faire des tirs embusqués depuis ta cachetteje ne savais pas qu'il y avait une règle pour ça. quelle est la procédure ?
Tir embusqué. Si un personnage est caché à 3 m (2 cases) ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de -20 au test de Discrétion après son tir.
1. | -4 pour ennemi et alliés en corps à corps |
Je peux diriger mes lumières vers le guerrier embusqué? (4 cases à l'est/droite et une case au sud/bas).Non, à ton tour uniquement!
1. | Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts alors qu’il escalade une paroi, il doit réussir un test d’Escalade contre le DD de la paroi pour éviter de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute |
1. | j'ai la vision dans le noir |
Tenez-compte de votre vision! Il fait sombre dans le complexe. Je vais mettre des source de lumières pour représenter les feux qui sont allumés.
Si vous avez vision dans le noir et nocturne : % pour toucher = 100%
Vision normale: 1d100DC21 pour toucher.
1. | (1 seule actions par rounds) |
2. | @Syel AO de la part de Ghump pour sauver Yumi! |
1. | EN BY18 |
1. | ça éclaire la pénombre sur un rayon de 8 cases |
1. | Volonté DC20 |