Yeti (Copier)CR 4
XP 1200
N Large monstrous humanoid (cold)
Init +1; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +10
DEFENSE
AC 17, touch 10, flat-footed 16 (+1 Dex, +7 natural, -1 size)
hp 45 (6d10+12)
Fort +6, Ref +6, Will +6;
Immune cold;
Weaknesses vulnerability to fire
OFFENSE
Speed 40 ft., climb 30 ft.
Melee 2 claws +9 (1d6+4 plus 1d6 cold)
Space 10 ft.Reach 10 ft.
Special Attacks frightful gaze, rend (2 claws, 1d6+6 plus 1d6 cold)
STATISTICS
Str 19, Dex 12, Con 15, Int 9, Wis 12, Cha 10;
Base Atk 6; CMB 11; CMD 22
Feats Cleave, Great Fortitude, Power Attack
Skills Climb +21, Intimidate +9, Perception +10, Stealth +1 (+9 in snow); Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in snow)
Languages Aklo
ECOLOGY
Environment cold mountains
Organization solitary, pair, or tribe (3-8)
Treasure standard
SPECIAL ABILITIES
Cold (Su) A yeti's body generates intense cold, dealing 1d6 points of cold damage to any creature that contacts it with a natural attack or unarmed strike, or whenever it hits a foe with its claws or rend attack.
Frightful Gaze (Su) Creatures within 30 feet that meet a yeti's gaze must succeed on a DC 13 Will save or stand paralyzed in fear for 1 round. This is a mind-affecting fear paralysis effect. A creature that successfully saves cannot be affected again by the frightful gaze of that yeti for 1 day. The save DC is Charisma-based.
Source: PFRPG Bestiary
1. | si j'ai bien compris plein de têtes fantôme 👻 en + des 2 corps zombi 🧟♂️ |
vu l'agglutination[1] en face, en effet je ne bouge pas
1. si j'ai bien compris plein de têtes fantôme 👻 en + des 2 corps zombi 🧟♂️
Spirit Wisps (Su) Within the Uqtaal Necropolis, a headless warden is guided and warded by the spirits of the dead that swirl around the warden in pale glowing wisps. These spirits grant the warden blindsight 60 feet and make it difficult for the warden’s enemies to see it. Ranged attacks and melee attacks made by creatures that are not adjacent to the warden (typically because of reach) have a 20% miss chance.
Spoiler: conn religion DC 22
1. | This spell imbues a single creature with great bravery and morale in battle. The target gains a +2 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks. |
1. | Remove Fear |
Jet de Survival
Lance 1d20+12(16)+12: Total = 28
Ghump s'active pour voir si des traces de passages peuvent aider à découvrir toute activité récente.
1. | (bracelets et anneaux en cuivre et turquoise, masques funéraires en cuivre battu, fétiches spirituels en os sculpté, etc.) |
1. | asha ou Yumi Lance 1d2 (2): Total = 2 |
2. | @benben Fort DC 16 pour Yumi[attach=1] |
1. | rounds Lance 1d4 (1): Total = 1 |
2. | round Lance 2d4 (4+1): Total = 5 |
3. | rounds Lance 2d4 (4+4): Total = 8 |
Résolu : Quand le samouraï doit faire un jet de Vigueur ou de Volonté il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de résolution pour faire deux jets et garder le meilleur. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.Tu peux donc reprendre tes 2 jets de volonté pour ne pas être paralysé.
1. | #4 |
1. | AGY Lance 1d3 (2): Total = 2 |
Une dissipation de la magie peut fonctionner?
1. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts, +2 bonus de moral contre la peur et les charmes |
2. | Haste |
1. | cowering |
1. | rounds Lance 1d4 (2): Total = 2 |
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
1. | Attaque d'opportunité en quittant la zone contrôlée par le shadow. |
1. | Igit ghump Yumi Lance 1d3 (2): Total = 2 |
1. | Ghump |
2. | Jet de Stealth Lance 1d20+24 (7)+24: Total = 31 |
1. | A dirge bard may use mind-affecting spells to affect undead as if they were living creatures, even if they are mindless (though spells that affect only humanoids do not affect them, even if they were humanoids in life) |
2. | Bannière: +1 bonus de moral aux jets d'attaque et de dégâts à 9m d'Asha |
3. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétences aux jets d'attaque et de dégâts, +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
1. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts, +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
2. | Bannière: +1 bonus de moral aux jets d'attaque et de dégâts et aux jets de volonté contre la peur dans un rayon de 9m |
1. | Fly by attack |
2. | AO possible pour Ghump! |
1. | BMO |
1. | Inspiration Vaillante (1/3): +2 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts, +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
2. | Porteur de bannière: +1 bonus de moral aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'aux jets de volonté contre la peur. |
Je crois que l'arbre sert de réservoir pour des âmes et qu'elles ne peuvent sortir de la zone de 6m autour de l'arbre!
1. | La créature est immunisé contre! |
D'une faible voix, il lance une idée. <murmure:>il faut peut-être détruire l'arbre?<murmure:>Surtout pas ! si ça libère tous les fantômes ! on doit laisser les morts en paix
Préparer une action. Le personnage ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement, une action rapide ou une action libre. Le personnage doit déclarer quelle action il prépare et dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir cette action en réponse aux conditions indiquées (mais il n’y est pas obligé). Il agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. Si l’action déclencheur compte parmi les activités d’un autre personnage, ce dernier est interrompu. Il reprend le cours de ses actions une fois que le personnage a accompli son action préparée, à condition qu’il en soit encore capable. Le rang d'initiative du personnage change : pendant tout le reste du combat, il agit avec une valeur d'initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée, juste avant la créature qui a déclenché l’action préparée.
Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 m en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round.
1. | Dressage DC 25 pour combattre cet ennemi. |
2. | Citer Unnatural Aura (Su) Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of a spectre at a distance of 30 feet. They do not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so unless a master succeeds at a DC 25 Handle Animal |
3. | @Syel ton mouvement SVP |
1. | Citer Energy Drain (Su)* |
Préparer une action. Le personnage ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement, une action rapide ou une action libre.Pas d'action complexe... J'enlève les 5 derniers d6. ;)
@Eretas les armes magiques font 50% de dégâts, ce sont les sorts qui ont 50% de chance de ne pas affecter leur cible ;)
Le coup est fatal pour l'ombre qui disparait en fumée... Le revenant au prise avec le sort de fou rire lâche un dernier soupir et meurt à son tour.@Turquenar tu pénètres dans l'enceinte des spectres? Ils ne peuvent sortir!
Il ne reste que les spectres qui semblent prisonnier du mur de force.
Fin du combat!
1. | 18 secondes par sort de restoration |
2. | Ghump est à 13 de force. |
Désolé, j'ai répondu un peu vite.
Igit lance des sorts de restauration partielle à Ghump afin de lui rendre un peu de force.restauration partielle
Lance 1d4(4): Total = 4restauration partielle
Lance 1d4(4): Total = 4restauration partielle
Lance 1d4(2): Total = 2restauration partielle
Lance 1d4(2): Total = 2restauration partielle
Lance 1d4(1): Total = 1
1. | armor Jet de Spellcraft Lance 1d20+21, DC 30 (9)+21: Total = 30 Succès contre DC 30 épée Jet de Spellcraft Lance 1d20+21, DC 24 (15)+21: Total = 36 Succès contre DC 24 arc Jet de Spellcraft Lance 1d20+21, DC 24 (5)+21: Total = 26 Succès contre DC 24 |
2. | [attach=+1 ghost for-mirror armor] |
3. | [attach=nine-fold spirit sword] |
Créature |
1. | Spoiler |
1. | @benben volonté dc13 pour résister à la peur. |
1. | Spoiler: Religion DC20 |
1. | BT-50 |
1. | En bas |
Yumi aperçoit plusieurs babioles dans les ossements qui doivent valoir quelques pièces d'or chacune. Le passage continue à monter, flanqué d'autres catacombes taillées dans la roche. Sur chaque mur du passage, un énorme crâne démoniaque rouge[1] avec de courtes défenses est sculpté dans la pierre.
1. Spoiler: Religion DC20
1. | hardness 8, hp 180 |
1. | s'il courre méchamment vers nous par exemple |
1. | Cleave |
1. | pour fantome qui doit grimmper encore |
1. | @Syel |
1. | fourreau de vigueur +3 pour 3rd et inspi +2 |
You need both hands free to climb, but you may cling to a wall with one hand while you cast a spell or take some other action that requires only one hand. While climbing, you can’t move to avoid a blow, so you lose your Dexterity bonus to AC (if any). You also can’t use a shield while climbing. Anytime you take damage while climbing, make a Climb check against the DC of the slope or wall. Failure means you fall from your current height and sustain the appropriate falling damage.
1. | Climb dc10 |
1. | Spoiler: art magie DC18 |
2. | Spoiler: psychologie dc15 |
3. | Spoiler: conn arcana dc 24 |
(Pièce Jointe)Puis, sur la même galaise, ce qui semble être le chef de la tribu sort littéralement de la roche[1]. Ses yeux sont vitreux[2] et il est manifestement maléfique![3]. Il fini de convoquer un rinocéros laineux qui charge le Igit, l'inquisiteur au coeur pure...
1. Spoiler: art magie DC182. Spoiler: psychologie dc153. Spoiler: conn arcana dc 24powerfull charge
Lance 1d20+16, DC 19(6)+16: Total = 22Succès contre DC 19corne - Smite good
Lance 4d8+26(7+8+1+4)+26: Total = 46
Puis, le chef des Yetis se déplace en volant vers le milieu de l'altar au centre de la pièce.Spoiler: religion DC 20
1. | c'est possible ? |
1. | Stabilisation DC23 |
Et comment on fait cela?
A tout hasard, je rappelle qu'on a trouvé une épée parfaite pour un cas comme celui là...c'est à dire ??
Nous ne sommes pas votre ennemi ! Nous sommes gentil ! Vous êtes contrôlé par une force extérieure, combattez là !@benben tu n'utilises pas la capacité de la spirit sword? Elle peut tenter de bannir un fantome.
Dit AshaJet de Diplomacy
Lance 1d20+24(19)+24: Total = 43
@benben la nine fold spirit sword ([url]https://www.aonprd.com/MagicWeaponsDisplay.aspx?ItemName=Nine-Fold%20Spirit%20Sword[/url])
En dépensant 2 charges, le porteur peut tenter de bannir une créature possédant une autre créature (comme un fantôme possédant une créature avec sa capacité de malveillance) en réussissant à toucher la créature possédée. La créature possédante doit réussir une sauvegarde de Volonté DC 17 ou être chassée du corps de la créature qu'elle possède.
Fantome n'a pas d'allonge! Il n'a donc pas D'AO?Save Will
Lance 1d20+15, DC 23(9)+15: Total = 24Succès contre DC 23
La zone désacralisée empêche le succèes du sort de Asha.
1. | G ou I Lance 1d2 (1): Total = 1 |
2. | -9 points de froid |
1. | moitié dommage. |
1. | ennemis VOL DC15 sur 6 cases ou secoué 1d4+1rd |
2. | +3 pour 3rd |
1. | moitié dommage par contre! |
1. | @Turquenar Fortiture pour ne pas vieilir DC22 |