childrenOfTheVoid |
1. | Witchlight en nain ![]() |
Devil's Elbow par Gravin goldhammer |
1. | En "E" sur la carte |
Ah tient, j'aurais cru que tout le monde se serait pointé ici... Bon, finalement les mages sont en mauvaise posture. Peut être qu'on pourrait nous associer avant d'aller plus loin ?
Rurik |
1. | J'ai corrigé le jeton de Rurik pour enlever le noir. |
1. | Vision difficile 20% camouflage après 5 cases. 10 pour les elfes. |
1. | Pour un village |
Void Zombie |
+6 et non +10 = échecInitiative
Lance 1d20+10(1)+10: Total = 11Jet de Discrétion
Lance 1d20+10(10)+10: Total = 20
1. | Vous êtes soit surpris, ou non. Mais vous ne pouvez pas agir dans le round de surprise. |
2. | +2 |
3. | CA13 |
1. | Jet de Perception d'Amil+vigilance du au familier Lance 1d20+9 (18)+9: Total = 27 |
2. | Jet de Perception de songe Lance 1d20+10 (18)+10: Total = 28 |
3. | Attaque round de surprise : Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+9 (17)+9: Total = 26 Dommages Lance 1d6+4 (5)+4: Total = 9 |
4. | Action Rapide pour utiliser sa réserve magique, pour + 2/2. |
5. | Décharge électrique incantation sur la défensive Lance 1d20+7, DC 17 (1)+7: Total = 8 Echec contre DC 17 |
6. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (17)+11: Total = 28 Dommages rapière Lance 1d6+7 (4)+7: Total = 11 Dommages électriques Lance 4d6 (1+2+6+5): Total = 14 |
7. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (3)+11: Total = 14 Dommages Lance 1d6+7 (5)+7: Total = 12 |
1. | Attaque 1 (Aspersion d'acide) - crit sur x2 Lance 1d20+5 (2)+5: Total = 7 Dommages d'acides Lance 1d3 (2): Total = 2 |
2. | pas de placement en T16. |
3. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+8 (10)+8: Total = 18 Dommages Lance 1d6+4 (2)+4: Total = 6 oups, manque 1 point de dommage d'arme +1. |
1. | CA de 21 et non de 17! |
1. | à 0 pv, tu perds un PV si tu attaques. |
2. | Un autre à 0 pv... |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (16)+11: Total = 27 Dommages Lance 1d6+7 (6)+7: Total = 13 |
Spoiler
1. | Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link's limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does. |
1. | Couverture molle ou soft cover -4 |
1. | Acrobatie DC 10 ou tomber. |
1. | CE sont les apprentis du maître de Samaritha, elle a donc un souci de protection à considérer. |
1. | Bonus de bouclier de +4 à la CA soit 24 d'AC. |
2. | Pas de placement en C13 |
3. | Bonus d'inspiration vaillante : +1/+1 Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+10 (10)+10: Total = 20 Dommages Lance 1d6+6 (3)+6: Total = 9 |
J'initie mon second lien vital avec Rurik et retarde mon mouvement pour plus tard lorsqu'il décidera de remonter. Je peux faire ça?Oui, sauf si tu rates ton jet d'acrobatie, car la magie se dissipe dès que tu touches quelques choses.
1. | Cible téudiée |
Tour qui roule |
1. | cf. Bilbo, le hobbit |
1. | brace |
Samaritha se souvient qu'elle avait pris des cours d'équitation lorsqu'elle était enfant, et comme le mouvement de la tour semble lui rappeler certaines sensations d'alors, elle tente d'en tirer parti.Jet de Acrobaties (ride)
Lance 1d20+2, DC 15(11)+2: Total = 13Echec contre DC 15
Mais à l'évidence ses souvenirs semblent lointains ...
Perdu pour perdu, je cabriole de nouveau pour ne pas me faire vilainement mixer la face ou contaminée par les parasites qui viennent d'apparaitreDéplacé du sujet 16710 au sujet 22407Jet de Acrobatie
Lance 1d20+8(5)+8: Total = 13
Aieaieaie
reste 4pv :(
Non! Le D20 c'est pour savoir ce qui se passe... :))Okay, je complète
Je cherche aussi à sortir de ce tonneau roulant rempli de formes noirâtres et sanguinaires. Je cherche une ouverture qui me permette de sortir malgré le roulement.Jet de Acrobaties
Lance 1d20+9, DC 15(17)+9: Total = 26Succès contre DC 15
Attaque 1 (Glaive +1) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7(6)+7: Total = 13Dommages
Lance 1d10+5(5)+5: Total = 10
Faut faire un jet supplémentaire pour sauter?
1. | Reflexe DD15 SVP |
1. | 4d6 par round |
1. | Je parle du nain qui est sauvé ? |
Puis les soins légersLa baguette donne 1d8+1! Donc Mahé ajoute 2 pv.soins Mahe3
Lance 1d8(3): Total = 3soins Mahe4
Lance 1d8(5): Total = 5
Baguette léger 11 charges et modéré 48 charges
1. | Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link’s limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does. |
1. | La diplomatie demande du temps et le garde ne semble pas en avoir à vous accorder. |
La diplomatie demande du temps et le garde ne semble pas en avoir à vous accorder.Te bile pas pour les protocoles MJ, pour un simple droit de passage... ça a suffit largement tout en restant diplomate :up:
1. | Jet de Discrétion Lance 1d20+21 (1)+21: Total = 22 |
2. | Vers T15. |
Zanna reste à la sortie de la tente.Tu n'as pas de lien télépathique avec ton familier, seulement un lien empathique pour savoir s'il est dans le trouble... Je ne saisi donc pas comment tu veux lui faire faire explorer une tente.
Elle envoi Songe faire le tour du campement en toute discrétion[1].
Si il n'y a personne, elle lui demande d'entrer dans l'une des tentes[2]
1. Jet de Discrétion
Lance 1d20+21(1)+21: Total = 222. Vers T15.
1. | En gros, discutez en en privée... |
1. | Les prêtre et les paladins ont des auras. Pour les autres, ils doivent être mauvais et puissant pour avoir une aura. - detec evil paladin (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin/#TOC-Detect-Evil-Sp-) |
Arrivé en bord de mer, je pose ma barrique et je vais faire un tour des lieux, la tour puis le reste du bord de mer.
1. | Jet de réflexe ou d'acrobatie pour faire le tour sans risque. |
@benben : confirmes ton critique STP.Oui oui je confirme :up:
@Eretas : y a une BM ?
1. | Les nuées sont immunisées contre les sorts et les effets qui prennent pour cibles un nombre précis de créatures (y compris les sorts à cible unique tels que désintégration) |
1. | Distraction (DC 13) (Ex) Nauseate foes for 1 rd on failed save. (Fort neg.) |
2. | Poison (DC 13) (Ex) Swarm attack—injury; save Fort DC 13; frequency 1/round; effect 1d4 Dex; cure 1 save |
Save Fortitude - distraction
Lance 1d20+2, DC 13(18)+2: Total = 20Succès contre DC 13Save Fortitude - poison
Lance 1d20+2, DC 13(5)+2: Total = 7Echec contre DC 13
La nuée est sévèrement brûlé, mais elle demeure encore pleinement en cohésion. Le centipede lui est complètement calciné...A peu près comme l'image au dessus en fait :D
1. | Jusqu'en U21. |
2. | Save Fortitude Lance 1d20+6, DC 13 (8)+6: Total = 14 Succès contre DC 13 Save Fortitude Lance 1d20+6, DC 13 (3)+6: Total = 9 Echec contre DC 13 |
3. | Attaque de contact à distance Lance 1d20+7 (2)+7: Total = 9 dégâts d'acides Lance 1d3 (2): Total = 2 |
1. | Vous êtes à même de conclure que seule les sorts de zone affectent ce genre de nuée |
si malgré mes échecs aux JdS, je peux agir.
2 questions :
1. puis-je lancer mon sort en étant dans la zone du centipède swarm et à quel risque ?
2. est-ce que je risque une attaque d'opportunité de la part du centipède 4 si je me déplace ?
Distraction (Ext)
Les créatures qui disposent de cette capacité peuvent incommoder les ennemis qu’elles blessent. Lorsqu’elles infligent des dégâts à un adversaire, celui-ci devient nauséeux pendant 1 round s’il rate un jet de Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature + son bonus de Constitution).
Nauséeux
Souffrant de violentes douleurs abdominales, un personnage dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit nécessitant un minimum de concentration. Ses capacités d’action sont limitées à une action de mouvement par round.
1. | Pas de placement = 0 AO; déplacement = 1 AO |
1. | Déplacement en Z26 |
Est-ce que Samaritha mettre fin à la menace????? Euh moi pas comprendre.
Après avoir boosté Sama, Il ne reste qu'à battre en retraite espérant pouvoir courir plus vite que la nuée... Direct vers le Sud@lolobins C'est que @benben n'a pas déplacé son jeton!
Vite Sama ! cours !
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets du poison (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde pour se défendre contre le poison, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le DD du poison, le personnage reçoit un bonus de compétence de +4 à son jet de sauvegarde contre le poison.
Save Fortitude 1 vs poison
Lance 1d20+2, DC 14(6)+2: Total = 8Echec contre DC 14dex en moins si rate
Lance 1d4(4): Total = 4Spoiler
Mahé se rapproche de la tente d'où proviennent les cris.
Que se passe-t-il? S'il y a des blessés je peux aider!
je vais à ma tente, puis j'en ressort discrètement et je m'approche de la grande tente de Zincher.Jet de Discrétion
Lance 1d20+15(18)+15: Total = 33
Une fois arrivée à proximité j'écoute et si je le peux je jette un oeil via un trou dans la tente.Jet de Perception
Lance 1d20+9(20)+9: Total = 29
cadeau de Shofara
-- baguette soins modéré 2d8+3 - 25 charges; ⇒ Tenebrae
-- Parchemin : Détection de l'invisibilité ⇒ Tenebrae
-- Parchemin : restauration mineurs ⇒ Mahé
je vais à ma tente, puis j'en ressort discrètement et je m'approche de la grande tente de Zincher.Jet de Discrétion
Lance 1d20+15(18)+15: Total = 33
Une fois arrivée à proximité j'écoute et si je le peux je jette un oeil via un trou dans la tente.Jet de Perception
Lance 1d20+9(20)+9: Total = 29
![]() |
Guérison
Après avoir subi des dégâts, vous pouvez récupérer des points de vie grâce à une guérison naturelle ou grâce à une guérison magique. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas récupérer vos points de vie après votre total de points de vie normal.
Guérison naturelle: Avec une nuit de repos complète (8 heures de sommeil ou plus), vous récupérez 1 point de vie par niveau de personnage. Toute interruption importante pendant votre repos vous empêche de guérir cette nuit-là.
Si vous restez au lit toute la journée et toute la nuit, vous récupérez deux fois votre niveau de personnage en points de vie.
Guérison magique: Diverses capacités et sorts peuvent restaurer les points de vie.
Limites de guérison: Vous ne pouvez jamais récupérer plus de points de vie que vous avez perdu. La guérison magique n'augmente pas vos points de vie actuels plus haut que votre total de points de vie normal.
Dégâts de capacité de soins: Les dégâts de capacité temporaire retournent au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) pour chaque pointage de capacité affecté. L'alitement complet restaure 2 points par jour (24 heures) pour chaque score de capacité affecté.
Tout en jouant Mahé tente de faire parler le colosse.
C'est pas joyeux comme conditions de travail ici, hein? Juste ce matin la p'tite a failli y passer en explorant les décombres.
Je me demande bien qui sera le prochain... On pari?Jet de Diplomacie
Lance 1d20+8(18)+8: Total = 26
Laissant tomber toute conversation sensée avec cet idiot, Amil essaye de l'amener malgré tout là où elle veux.
Ou alors, c'est le dieu du nécromancien qui lui a envoyé cette météorite, pour le récompenser d'avoir tuer Saul.
C'est pour cela que des zombies en sortent.
(J'avais oublié le jet de psychologie)Jet de Psychologie
Lance 1d20+3(16)+3: Total = 19
Moi? J'ai suivie une amie à Port Énigme et puis je me suis fait entraîné dans leurs histoires. Ils sont venu voir quelqu'un à la tour des mages lorsque tout à foutu le camp. Nous avons été attaqués et la tour s'est effondrée, tombée dans la mer. On essaie d'aider comme on peut. Shelyn est patronne des arts et de la beauté mais ceci ne nous dispense pas des bonnes actions. Et toi?
1. | @benben Vigueur DC 19 ou perte de 6 point de constitution (3 pv par niveau! ) |
Tenebrae ne connait pas ce genre de créature. Mais elle peut agir avant de subir un nouvel assault.C'est depuis l'histoire du Wight dans le puits noir, benben n'a pas remis les PV à jour, me semble-t-il :whistle:
@benben est-tu certain que Tenebrea n'a que 21 point de vie total. Selon mon fichier Herolab, elle est à 29.
1. | 1 fiole huile arme magique : permet de rendre une arme magique |
Voyant la réaction de la barde mais ne comprenant pas trop d'où viendrait le danger, Mahé se concentre et étudie les alentours de Ténébrae, son glaive bien en mains.
Mais que se passe-t-il avec toi, Ténébrae?
Détection du mal dans la direction de Téné.
1. | Les sorts dont la source est tangible et les effets qui n’infligent pas de dégâts n’ont que 50% de chances d’affecter les créatures intangibles. |
1. | Réserve magique : +2/2. |
2. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (20)+11: Total = 31 Dommages Lance 1d6+7 (1)+7: Total = 8 |
3. | PS : J'étais en train de l'écrire mon action :). |
1. | Immunisé au critique |
1. | Selon la feuille de personnage sauf bouclier |
Jet de Psychologie
Lance 1d20+2(7)+2: Total = 9
Ah oui ! Pas de matériel de pêche, jamais ramené une seule prise ...
Vous nous prenez pour des idiots.
Qui allez-vous retrouver en bas de la falaises ?
1. | RA 1 et 2 : D=4d6 dégâts de feu, D+8 (lignage orc et draconique +1/dé), T+1, D+1 (tir à bout portant), RA1 uniquement D+2(évocateur mélangé) |
1. | chute volontaire -1d, chute dans l'eau 1d3 par 3m |
1. | Attaque en vol : Attaque 1 (Coups) - crit sur 20 Lance 1d20+8 (14)+8: Total = 22 Dommages Lance 1d4+1 (1)+1: Total = 2 |
2. | Détection de la magie |
Je suis ici parce que tout en invoquant un sort sur la défensive.Spoiler
1. | 18 points de dommages. |
1. | Shadow conjuration = Convocation d'ombre |
2. | 20% ou 8 points |
1. | détonation - DD19 (REF - 1/2) et DD19 vs VOL) - rayon 9m Type de dégâts (1 acide - 2 électricité - 3 froid 4 feu) / Lance 1d4 / (3): Total = 3 |
1. | Attaque 1 (Coups) - crit sur 20 Lance 1d20+8 (4)+8: Total = 12 Dommages Lance 1d4+1 (4)+1: Total = 5 |
2. | Action rapide : RM 6/7, Bonus d'altération +2 +1 de l'arme. |
3. | Combat magique : -2 aux jets d'attaques. Décharge électrique : + 3d6 dégâts électriques. |
4. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (10)+11: Total = 21 Dommages Lance 1d6+5 (1)+5: Total = 6 dégâts électriques Lance 3d6 (5+3+4): Total = 12 |
1. | Lien vital (Sur). Par une action simple, l’oracle peut créer un lien entre sa personne et une autre créature. À chaque round, au début de son tour, si la créature liée a perdu 5 points de vie ou plus par rapport à son maximum, elle guérit de 5 points de vie et l’oracle en perd 5. L’oracle peut activer un lien de ce type par niveau de classe. Le lien persiste jusqu’à ce que la créature liée meure, que l’oracle meure, que la distance qui les sépare dépasse la portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) ou que le personnage le rompe par une action immédiate (s’il possède plusieurs liens, il peut en briser autant qu’il veut lors de la même action immédiate). |
1. | Action de mouvement |
2. | 50% |
1. | BX38 |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (13)+11: Total = 24 Dommages tranchants Lance 1d6+7 (3)+7: Total = 10 |
2. | En BE38. |
3. | Bouclier (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Bouclier.ashx) : Bonus de bouclier de +4 valable contre les intangibles. |
1. | Unarmed strike flurry of blows +10/+10/+5 (1d8+5) Attaque Lance 1d20+10 (8)+10: Total = 18 dégâts non létaux Lance 1d8+5 (7)+5: Total = 12 Attaque Lance 1d20+10 (2)+10: Total = 12 dégâts non létaux Lance 1d8+5 (6)+5: Total = 11 Attaque Lance 1d20+5 (9)+5: Total = 14 dégâts non létaux Lance 1d8+5 (6)+5: Total = 11 |
1. | Tant qu'il lui reste des poings de ki, ses attaques à mains nues sont considérées comme magique. De plus, il dépense une action supplémentaire pour ajouter une attaque. |
2. | Attaque étourdissante DC17 : Attaque à main nue + coup étourdissant Lance 1d20+10 (14)+10: Total = 24 Dégâts contondant Lance 1d8+5 (5)+5: Total = 10 Attaque à main nue Lance 1d20+10 (20)+10: Total = 30 Dégâts contondant Lance 1d8+5 (6)+5: Total = 11 Attaque à main nue Lance 1d20+10 (20)+10: Total = 30 Dégâts contondant Lance 1d8+5 (3)+5: Total = 8 Attaque à main nue Lance 1d20+5 (11)+5: Total = 16 Dégâts contondant Lance 1d8+5 (6)+5: Total = 11 |
Je sais, mais il lui faut une lumière... pour trouver sous l'eau. Va y avec une pénalité de 5 sur la perception.
1. | Touch, -2 pour charge et -2 pour grappled |
1. | Manœuvre défensive. Chaque personnage et chaque créature possède un degré de manœuvre défensive (ou DMD). Celui-ci représente sa capacité à résister à une manœuvre offensive. Le DMD d’une créature est déterminée selon la formule : DMD = 10 + bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de Dextérité + modificateur de taille spécial Voici les modificateurs de taille liés à la DMD : infime -8, minuscule -4, très petite -2, petite -1, moyenne +0, grande +1, très grande +2, gigantesque +4, colossale +8. Certains dons et pouvoirs donnent un bonus spécial au DMD quand il s’agit de résister à une manœuvre particulière. Le personnage y ajoute aussi tout bonus de chance, de circonstances, de parade, d’esquive, d’intuition, de moral, de malfaisance ou de sainteté applicable à la CA. Tout malus qui s’applique à la CA s’applique aussi au DMD. Une créature prise au dépourvu n’ajoute pas son bonus de Dextérité à son DMD |
Grâce à sa vision dans le noir (18m), Samaritha, en se rapprochant de 6 cases, peut-elle voir, Zincher et/ou le démon ?
1. | Maneuvre +4 pour Mahé vs CMD de 25 ou tomber dans la mer! |
1. | Rurik ou Akron Lance 1d2 (2): Total = 2 |
1. | Il sort de l'extrémité sud ouest de la carte |
J'examine quand même les lieux si on est pas passé à côté d'un indice ou si le fuyard n'aurait pas abandonné quelque chose par hasard. Ce serait très probable étant donné Sa fuite surpriseJet de Perception
Lance 1d20+12(15)+12: Total = 27
1. | Une représentation de type Fascination (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Repr%C3%A9sentations.ashx#FASCINATION) (Sur) ou Suggestion (Mag) (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Repr%C3%A9sentations.ashx#SUGGESTION) sur celui qui semble être le leader. |
Capitaine Cressy |
1. | DC30 |
Avec la disparition de Zincher, Tenebrae n’est pas certaine que les registres valent beaucoup d’or! Ils énoncent les mauvais coups du mafieux et une série de dette. Tout ceci est extraordinaire pour faire la perte du chef, mais tant qu’il ne réapparaît pas tout ceci perd énormément de sa valeur.
Virashi |
1. | Sama en AP23et Grison en AO24 |
1. | AE28 |