Les mines de Khar Rhûz
Le nom de ce quartier pourrait grossièrement se traduire par « la demeure des mange-pierre ». C’est la première grotte à avoir été creusée. Ce quartier est principalement habité par les nains, même si une poignée d’humain et d’orcs immigrèrent au cours des dernières années pour y travailler et y apprendre l’ingénierie souterraine. Environ un millier de Donneurs-de-Nom
vivent à Khar Rhûz.
On a l’habitude de dire qu’il y a autant de trous dans le ciel de Khar Rhuz que dans une passoire car il y a tant de mécanismes, poulies et d’échelles en cordes menant à des ouvertures dans le dôme que le ciel bleu semble percé de toute part. Chaque ouverture mène à l’entrée d’une mine.
Les minerais sont travaillés dans de grands ateliers, et la fumée s’échappant des fines cheminées ainsi que le bruit constant des marteaux frappant les enclumes donnent une sensation industrielle à ce lieu. Khar Rhûz ne dispose que d’un espace limité pour les cultures et l’élevage. Ovins, caprins, poulets, oies et canards sont enfermés dans tout un tas de petits enclos souvent
gardés par les enfants. Les céréales et autres cultures remplissent de petits champs, mais la récolte est à peine suffisante pour nourrir le quartier.
Un petit bosquet composé principalement d'arbres bal'nesh sert de parc et d’aire de loisirs. Ces arbres poussent assez vite et sont donc principalement utilisés pour alimenter les feux des forges, car ils ne produisent presque pas de fumée lorsqu'il est brûlé. Plusieurs poneys font tourner des roues sur la rive du lac Goch pour transporter l'eau à travers un système de petits canaux passant au-dessus des habitations, pour remplir des citernes réparties dans le quartier.
Lieux d’intérêts
Le Parc de la Cour Dorée
Une grande statue d’Upandal domine le lieu de rencontre privilégié des Troubadours à Khar Rhûz. Chaque matin, de la nourriture et des outils sont vendu ici et l'endroit est rempli de gens troquant leurs petits trésors de familles contre des biens provenant du Hall du Conseil.
Plusieurs bâtiments prouvant la maîtrise naine de l'architecture cernent le Parc: la maison du gouverneur, la taverne de Kaldarn, la Boulangerie de Wuldon, et un certain nombre de magasins.
La maison du Gouverneur
La maison du gouverneur est un bâtiment des plus impressionnants, recouvert de mosaïques décrivant l'histoire du quartier. Avec cinq étages, il est également le plus haut bâtiment de la grotte. Un grand balcon est orienté vers le marché, où le gouverneur Kolgan Barberousse organise fréquemment des allocutions publiques.
La taverne de Kaldarn
La meilleure taverne de Khar Rhûz est réputée pour être aussi la plus chère. Mais c’est un bon investissement : Kaldarn sert lui-même une excellente cuisine traditionnelle accompagnée d’une bière brune faite maison. Les lieux sont propres et le service est extrêmement sympathique. La classe dirigeante du quartier aime s’y retrouver fréquemment pour faire la fête.
La boulangerie de Wuldon
Cette boulangerie est connue non seulement pour son pain sombre et lourd mais aussi pour ces délicieuses brioches à la cannelle. Au petit matin, le parfum des fours embaume tous les alentours du Parcs. Wuldon vend aussi des rations de voyages, les nains emportant fièrement leur nourriture traditionnelle lorsqu’ils voyagent dans les autres quartiers.
Les boutiques
Les bâtiments restants sont de petits magasins vendant des outils, des vêtements et des bijoux confectionnés par les nains. Entre autres, Thelia Vers-à-soie est la dernière créatrice à la mode. Porter un de ses habits est un must pour tous les nains bien nantis. Dans Les Entrepôts d’Orgut on vend presque de tout: des bougies, des parchemins, des cordes, des outils, des sacs, des potions et parfums. La Bénédiction d’Astendar est plutôt petit en comparaison, mais Felar Mains-d’Araignée est l'orfèvre le plus talentueux qui ait jamais existé à kaer Ardanyan.
Le district minier
La Place d’Astendar donne sur une ribambelle d'ateliers est dédiée au raffinage des minerais et métaux. Les gemmes y sont taillées, l’or et l'argent y est fondu en lingots, et la terre élémentaire est stockée dans des conteneurs spéciaux sertis d’orichalque. Un certain nombre d'orfèvres se sont installés ici pour être le premier à choisir les meilleurs morceaux.
La grande bâtisse de la Guilde des Mineurs fourmille d'activités. Un mur de la maison affiche une grande carte des mines encadré par deux petits sanctuaires consacrés à Upandal et Chorrolis. Mongar Sourire-doré, qui coordonne les activités minières, dirige la guilde. Les trésors de Khar Rhûz ne sont pas stockés dans un coffre à l'intérieur de la salle, ils ne l'ont jamais été, même en période de troubles. La trésorerie du kaer est située sous le Hall du Conseil, considéré comme le lieu le plus sûr de tout le kaer par tout le monde.
Les Profondeurs
Les mines sont généralement nommées les Profondeurs, formant un labyrinthe de couloirs, galeries, puits, et de petites salles sur un nombre inquiétant de niveaux. Les mineurs de Khar Rhûz ont créé une grande partie des Profondeurs. En conséquence, la plupart des plafonds sont bas, construit pour la taille des nains. Presque toutes les entrées sont situées à Khar Rhûz;
quelques autres sont dans Okoros, qui est également engagée dans l'exploitation minière.
Le tunnel frontalier de l’horizon du kaer sert de mesure pour la planification de l'exploitation minière. Personne n'ose creuser trop près des quartiers, pour éviter de les affaiblir. Les calculs architecturaux sont réalisés par la Guilde des Mineurs, qui prend grand soin d'éviter un autre effondrement désastreux.
Les habitats nains
Les maisons naines sont petites, construites pour la taille des nains. Généralement hautes de trois niveaux ou plus, la plupart d'entre elles sont troglodytes. Au cours des siècles, les bâtiments se sont regroupés ensemble. Alors que le quartier pourrait ressembler à un groupe de maisons séparées de l'extérieur, l'inverse est vrai à l'intérieur. La plupart des quartiers de Khar Rhûz appartiennent à des familles élargies et forment des labyrinthes de chambres, de sols, d’escaliers et de fenêtres.
Plusieurs endroits à Khar Rhûz ne sont connus que des nains qui y vivent. Par exemple, la taverne appelée Den Razier est visitée exclusivement par un certain type de mineurs nains: ceux qui ont tendance à boire une pinte de trop après une longue journée dans les mines. Inutile de dire qu’il n'est guère conseillé pour les autres Donneurs-de-Nom de s’afficher en ces lieux.
A l’intérieur du quartier, on trouve les gardes en train de former de nouvelles recrues. En tant que Gardes du kaer, c’est à ces nains de maintenir l’ordre dans Khar Rhûz et leur zone du Hall du Conseil. La plupart des gardes aux postes de commande sont des adeptes.
Les personnalités de Khar Rhûz
Mongar Sourire-doré
Malgré son poste à la tête de la Guilde des Mineurs et son lien parental avec Tahrkusz, Mongar est tout sauf avare. Mal à l’aise avec son héritage, il a peur de reproduire les erreurs de son ancêtre et passe le plus clair de son temps chez les mineurs, laissant la plupart des décisions à Dolbek Marteau-de-pierre, actuel maître architecte et questeur d’Upandal.
Helman Vongut
Bien que son travail à partir des Grands Navires du Ciels Barsaiviens soit des plus théoriques, cet humain peut souvent être aperçu sur le seul navire volant de Khar Rhûz. Il s’entraîne souvent en déréglant les élémentaires d’air pour qu’ils produisent rafales et autres tempêtes, au grand dam des habitants du dessous.
Flim et Jhonda Vreen
Ces deux nains sont frères et soeurs et de vrais héros dans leur quartier. L’un est guerrier et l’autre archère, et leur travail d’équipe les a rendu très populaire.
Les tavernes ont déjà entendu au moins deux chansons différentes à leur éloge. Bien que n’appartenant pas à la Garde, Flim et Jhonda sont des enquêteurs connus de tout le kaer pour leur efficacité.
Fohr Brosle
Brosle le Voleur est devenu célèbre quand il a pris une étoile du ciel pour l’offrir à la femme dont il est tombé amoureux, un exploit qu'aucun autre n'a réussi à dépasser. L'étoile en question était la plus proche du cristal au centre de la coupole de la grotte. En tant qu’Eclaireur, Brosle travaille le plus souvent pour la Guilde des mineurs afin d’explorer et de cartographier des zones naturelles sur lesquels tombent les veines exploitées.
Elmar Marteau-de-feu
En plus d'être le principal Forgeron de Khar Rhûz, Elmar Marteau-de-feu est le fils de Dunar, le célèbre fabricant d'armes mort lors de la première expédition. Elmar a une haine profonde pour toutes les Horreurs et travaille sur sa propre Lamesoeur, qu'il veut utiliser pour détruire l'Horreur de la Porte.
Brelduin
Ce nécromancien nain vit en dessous du poste de pompage du lac Goch. On le voit rarement, et il y a des rumeurs selon lesquelles il a eu un différend majeur avec Ghandjoon, la Grande Maîtresse des nécromanciens d’Ardanyan.
Galeholt
Cet humain est l’apprenti de Thorgis l’Illusionniste. Beau parleur à l’oeil vif, il est autant connu pour ses bons mots que pour ses moeurs libertines. N’ayant aucune réelle activité, il mène pourtant la belle vie en réussissant à se faire inviter à manger et dormir chez des amis de comptoirs ou chez ses maîtresses actuelles. Ces détracteurs, et il en a beaucoup, disent de lui qu’il dépouille autant la vertu des donzelles que leurs portefeuilles. C’est pour cela qu’il a quitté Okoros depuis quelques mois, où l’ambiance n’était pas au beau fixe avec tous les maris malmenés.
Kolgan Barberousse
En plus d’être le gouverneur de Khar Rhûz, Kolgan est aussi l’un des plus fameux troubadours du kaer. Il croit qu’il suffit qu’il entreprenne quelque chose pour que cela suffise à le résoudre. Il arbore fièrement les trois tresses de sa barbe rousse et a toujours une bonne histoire sous le coude.
Le silence de Shal’Minar
Demeure de la population elfe et sylpheline d’Ardanyan, Shal’Minar est surtout la principale source de nourriture du kaer. Des jardins fruitiers idylliques, de vastes champs, des petites forêts et des huttes de végétaux vivants tressés emplissent le paysage de cette grotte ; même si les parois sont couvertes de lierres et de vignes. Les chevaux, vaches, moutons et chèvres gambadent librement ici, sous la surveillance des éleveurs. Ghandoz a conçu Shal’Minar en pensant aux elfes et aux sylphelins. Les huttes s’intègrent parfaitement au paysage et sont difficilement repérables dans la végétation. La plupart d’entre elles possèdent de vastes sous-sols.
Après la Séparation, la plupart des Donneurs-de-nom des autres races décidèrent de laisser les elfes seuls et déménagèrent. Il n'y a pas eu beaucoup de changement dans Shal'Minar – les elfes vivent très longtemps et n’ont que
peu enfants. En outre, la population elfique a subit un certain nombre de décès dus à une mystérieuse épidémie au cours des dernières décennies. Même si Shal'Minar a toujours été peu peuplée, moins de cinq cents habitants vivent maintenant sous ce dôme. Les sylphelins comptent au moins pour la moitié.
Lieux d’intérêts
L’Arbre de la Sagesse
Un vieux chêne massif pousse dans au centre de Shal'Minar. C’est le plus grand arbre du kaer, et dans la cime de cet arbre se trouve la maison du gouverneur, tissée à partir des branches de l'arbre dans la plus pure tradition elfique.
Le Parc de sable
Juste en face de l'Arbre de la Sagesse se trouve le plus grand lieu de rassemblement du quartier : le Parc de sable. Une statue en bois représentant la passion Jaspree a été sculptée dans un arbre mort qui poussait autrefois ici. Une fois par semaine se tient un grand rassemblement au Parc, quand les marchands du quartier viennent distribuer les outils, vêtements et autres bijoux qu'ils ont négociés pour le bien de la communauté au Hall du Conseil.
La Guilde des Magiciens
Bien que la plupart des adeptes lanceurs de sorts semblent provenir d’Okoros, la Guilde des Magiciens est située à Shal’Minar, et est la seule bâtie avec des matériaux classiques tels que le bois, la pierre et même un peu de métal. Il y a
un Grand Maître pour chaque discipline magique, et ceux-ci forment le Conseils des Mages qui est en charge de l’entretien des sceaux du kaer.
Lacs et champs
En tant que source principale de nourriture pour le kaer Ardanyan, les champs vallonnés doivent fournir suffisamment de blé et de céréales. Plus d’une douzaine de sources irriguent les champs formant de petits ruisseaux s’écoulant vers les lacs de Sumven et Vevenna. Le premier est la principale source d’eau potable du quartier alors que le second est plutôt réservé à la baignade et à la lessive.
Les bosquets
Les bosquets d’Ijandii , de Jaspree et le Douxbois sont les principales forêts de la grotte. Le bosquet d’Ijandii cache une énorme ruche, grosse comme un pic rocheux, accueillant le clan sylphelin Ijandii. Les petites maisons sylphelines ont été taillées dans le grès tendre, mais certains ont construits de nouvelles maisons dans les arbres à proximité. Le bosquet de Jaspree rassemble les menuisiers et artisans. Les arbres bal’nesh, à croissance rapide, font du bois de chauffe exporté vers les forges de Khar Rhûz. Un petit hôtel à la gloire de Jaspree peut être trouvé là où les artisans fabriquent les outils agricoles à partir des branches. La plus grande forêt est Douxbois, même si elle ressemble plus à un jardin. Entièrement composé d'arbres fruitiers, Douxbois est un endroit populaire pour les longues promenades.
Les personnalités de Shal’Minar
Asandelle
En tant que gouverneur de Shal’Minar, Asandelle vit dans l’Arbre de la Sagesse. Relativement jeune, sa famille a été décimée par une mystérieuse maladie dix ans auparavant. Elle n’a de cesse d’améliorer les relations avec les nains de Khar Rhûz, parfois contre l’avis d'elfes plus anciens.
Callen
Cet elfe d’âge mûr est reconnu pour sa droiture et son intégrité, à tel point que son opinion est parfois demandée par les gouverneurs ou la Guilde des Mineurs sur des points de justice et de morale. A ce titre, Callen est reconnu comme étant questeur de Mynbruge.
Ghandjoon
La nécromancienne humaine Ghandjoon vit dans une petite cabane sur le bord du Bosquet Ijandii. Les sylphelins s’y rendent rarement, considérant les symboles qu’elle arbore comme maudits. Le maître de Ghandjoon, Jandaan, est décédé récemment et elle a été nommée à sa suite au Conseil des Mages.
T’Schrrt Zru’Ul
Ce sorcier t’skrang alla voir la Guilde des Mages juste après son éveil, déclarant que son talent lui donne droit à un siège au sein du Conseil des Mages, voire même au poste de chef ! Sham'sin, l'élémentaliste elfe, rejeta sa demande, bien que beaucoup s’accordent à dire que T’Schrrt est le sorcier le plus doué du kaer.
Vespundi
Ce maître des animaux tente d’apprivoiser un essaim de Zoak indigènes de Shal’Minar. Il peut souvent être vu en train d’enseigner aux autres sylphelins comment les monter. Les elfes le garde à l’oeil, peu à l’aise avec l’idée d’un gang de sylphelin sur des montures volantes ultra-rapides.
Rokku u Rôl
En charge des chevaux vivant dans Shal'Minar, l'elfe cavalier Rokku a une longue histoire et fière familiale. Il affirme avoir des ancêtres de la nation elfique de Shosara. Son cheval brun, Varak, est toujours proche.
Le Chaos d’Okoros
Quand les habitants d’Okoros décidèrent de se séparer du reste du kaer, la grotte devint le foyer de presque tous les Donneurs-de-Nom autres que nains, sylphelins et elfes. Okoros est un amas de maisons de différents styles architecturaux, chacun dominant un quartier différent. Les différents groupes qui composent ce quartier ont poursuivi l'extension des habitations en utilisant leurs propres plans après la séparation, sans aucune coordination visible.
D’imposantes maisons longues trolles d’Okoroi peuvent côtoyer les amas de pierre du Castel orc. Le quartier humain est composé de maisons simples disposant de commerces au rez-de-chaussée, alors que les t’skrangs vivent dans leurs demeures sous-marines du lac Vross. Les deux obsidiens connus sont le nom de Dormeurs n’ont pas d’habitats du tout,
vivant dans la rue ou profitant parfois de l’accueil d’une tierce personne.
Les différentes cultures qui peuplent Okoros sont remarquablement unies malgré une tension à la limite de la surpopulation. Près de deux milliers de Donneurs-de-Noms exposent leurs cultures ouvertement et se serrent les coudes face à quiconque ne serait pas d’Okoros. Les étrangers peuvent parfois être traités comme des intrus, car il y a une méfiance réelle envers les elfes et les nains. Ici on rit en effet plus couramment des elfes et des nains que des orcs et des trolls…
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Okoros |
1 : Palais du gouverneur
2 : La taverne du Navigateur du ciel
3 : La Taverne de la Porte( seule entrée connue du quartier ork)
Lieux d’intérêt
Le Parc des Dormeurs
Contrairement aux parcs centraux des autres grottes, le Parc des Dormeurs n'a plus de statue. Mais une base arrondie est toujours visible, qui, lorsqu’elle était occupé par les frères obsidiens était connue sous le nom de Dormeurs. Sur le chemin de leur Pierre-de-Vie, ils ont été forcés d'entrer dans le kaer Ardanyan juste avant la fermeture de ses portes. Le Châtiment était déjà trop proche, ne leur permettant pas de retourner chez eux à temps.
Quelques mois après avoir scellé la porte, les frères s'étreignirent et devinrent la statue du Parc des Dormeurs. Les dormeurs ne se réveillaient qu'une fois par siècle, passant plusieurs semaines à manger et prendre des nouvelles auprès de la population. Il y a quelques temps, ils se sont réveillés à nouveau et ne sont pas rendormis depuis. Tout ce qu'ils disent, c'est qu'ils ne ressentent plus le besoin d'entrer en rêverie.
Palais du gouverneur
Le bâtiment en forme de U est la résidence de Galvan Andur, le gouverneur humain d’Okoros. La maison est toute de marbre blanc et de ses marches émergent de nombreux piliers qui entourent la maison. Les marches sont un lieu de prédilection pour s'asseoir et regarder les étoiles le soir ou le marché coloré dans la matinée.
Avenue des Artisans
En suivant la route après la porte, un certain nombre de petits ateliers forment l’Avenue des Artisans. Les artisans d’Okoros s’installèrent ici pour créer des vêtements, des barils et des outils. La plupart d'entre eux ont de petits magasins attachés à leurs ateliers. Le quartier est habité par tous types de Donneurs-de-Noms, même si on trouve une part supérieure à la moyenne d’humains.
Le lac Vross
La chute d'eau du lac Vross est l'attraction principale d’Okoros. La rivière souterraine pénètre ici dans le kaer et on peut trouver juste en dessous le niall t'skrang de K'tan Vross. La petite tour du niall s'élance hors de l'eau sur la rive nord, hermétiquement fermées jusqu'à il y a quelques mois, lorsque les t'skrangs sortirent de leur isolement.
Le premier t’skrang qui sorti de l’eau fit fuir tous les pécheurs locaux, qui n’avaient jamais vu de t’skrangs de leur vie. Un pécheur a quasiment fait une attaque cardiaque et il a fallu un petit moment avant d’admettre que ces reptiliens n’étaient pas des créations d’Horreurs mais bien des Donneurs-de-Noms.
Le Castel
La fécondité des orcs est légendaire. Le Conseil du kaer dû auparavant légiférer pour tenter de contrôler la natalité, mais la loi n’est plus appliquée depuis la Séparation. Les orcs ont besoin de plus d’espace, plus de vitesse et –un peu comme les nains de Khar Rhûz- ils relièrent leurs bâtisses avant d’y construire d’éventuels étages. Les orcs construisent pour le besoin et non pour l’esthétique, aussi l’ensemble du quartier semble chaotique et désordonné. Des pans entiers d’immeubles se sont effondrés au fil du temps, mais les orcs n’ont eu de cesse de les reconstruire et de les agrandir.
Cette zone est appelée le Castel par les autres Donneurs-de-Nom parce qu’il n’y a qu’un seul accès, la taverne de la Porte.
La taverne de la Porte
Vers la fin de cette rue, la taverne de la Porte est un lieu de rencontre reconnu et sert un redoutable hurlg.
L’entrée du Castel est une zone peu sûre, car des bandes d’orcs et trolls se défient sans cesse du regard, en venant parfois aux mains de manière violente.
Les Okoroi
Les simples maisons longues de l’Assemblée Okoroi sont connues pour leurs fêtes. Chaque mois a lieu un défi ou un jeu différent, souvent de nature physique. Ces fêtes sont ouvertes à tous et de temps à autres, un orc ou un humain osent relever un défi, pour le grand plaisir des spectateurs. Les Okoroi sont des trolls des plaines et fiers de leurs origines. Ils affirment n’avoir aucun lien avec les pirates barbares des montagnes.
la taverne du Navigateur aérien
Il s'agit d'une taverne du quartier humain d'Okoros. Elle se nomme ainsi car elle fut ouverte par le premier Navigateur du ciel du kaer, peu après la fermeture des portes. Les Navigateurs successifs ont pris l'habitude de venir y fêter les événements importants de leur carrière, sauf pendant la période de séparation où les quartiers étaient demeurés hermétiquement fermés.
 la taverne du navigateur aérien |
la taverne du navigateur aérien |
Les personnalités d’Okoros
Galvan Andur
Le gouverneur d’Okoros passe ses jours à tenter de maintenir le quartier sous contrôle. C’est bien plus dur que ce que l’on pourrait penser, les différentes cultures étant perpétuellement en conflits. Voilà ce qu’est réellement l’unité perçu depuis l’extérieur : un spectacle.
Okoroi Folmer
Folmer, un adepte guerrier novice repéré par Mangrath dirige le gang des Trogs depuis quelques années. Il est surtout connu pour avoir négocié une relative paix avec les Crocs. Mais ces derniers temps cette paix semble brisée. Des orcs s’en sont pris à ses gars et protections, même si les Crocs jurent qu’il ne s’agit pas d’eux.
Okoroi Mangrath Casse-bras
Mangrath est le principal instigateur des jeux et des défis au coeur du quartier d’Okoroi. Ce troll utilise ces défis pour pratiquer sa discipline de guerrier et assurer la formation de ses apprentis. En tant que questeur de Thystonius reconnu, il participe également lui-même, le plus souvent comme adversaire.
Marliena Chantelame
Le luth de cette troubadour est au moins aussi connu que son épée. Car Marliena est aussi maître d’arme et a écrit d’innombrables poèmes et conte sur Ardanyan. Elle sait comment toucher le coeur d’un Donneur-de-Nom et ses fans ont tendance à devenir incontrôlable lorsqu’elle se produit quelque part.
Le Pauvre Grishnag
Ce Cavalier et son fidèle âne, Maul, sont un triste spectacle. Grishnag a perdu tout l'argent de sa famille au jeu, et il a été exilé du castel en représailles. Sa monture est le dernier ami qui lui reste, on les voit souvent ensemble aux abords du lac Vross.
Sham’Sin
Sham’Sin est l’élémentaliste le plus reconnu de tout le kaer et chef du Conseil des Mages. Il est en charge des
sceaux du kaer ainsi que des élémentaires. Il a récemment déménagé à Okoros avec son apprenti, un petit sylphelin bedonnant surnommé Broom.
Spilvan le Rouge
La meilleure manière de trouver Spilvan est de parcourir les tavernes où il y est connu. Cet humain belliqueux dégaine son épée un peu trop rapidement. En tant que maître d’arme avec sa petite réputation, Spilvan s’est trouvé de nouveaux amis parmi les t’skrangs même s’il a du se montrer digne de leur attention.
Belgor Panse-ventrue le tavernier troll
Belgor Panse-Ventrue
Ce troll qui aime par dessus tout l'or et les belles histoires, tient la taverne du Navigateur aérien d'une main de maître.
Le Hall du Conseil
Le hall central du kaer Ardanyan n'est rien de plus qu'une très grande place avec plusieurs bâtiments collés contre les murs. Quatre portes dominent la salle. Les trois plus grandes portes donnent chacune sur l'une des autres cavités, tandis que la quatrième, plus petite, mène à la Porte de la Liberté. L’accès à la Porte de la liberté est possible seulement pendant les fêtes du Passage des Années, lorsque le kaer entier célèbre le nouvel an.
Les grandes portes menant au Hall du Conseil sont généralement fermées, mais les Gardes du kaer laissent circuler les voyageurs entre les quartiers. Les portes ne s'ouvrent que tôt le matin de chaque jour, quand les marchands désignés entrent dans le Hall du Conseil pour le commerce, et le soir avant la tombée de la nuit. Entre temps, la grande place se transforme en un marché coloré. Les commerçants offrent leurs marchandises et honorent leurs commandes. Ils achètent ou troquent des articles selon les besoins de leur grotte. Les marchands de Khar Rhûz sont réputés pour être les plus gourmands, en utilisant leur position dominante pour faire d’énormes bénéfices. Les voyageurs désirant traverser le Hall du Conseil doivent tout d’abord se faire enregistrer auprès des Gardes de leur quartier, puis auprès de ceux de la grotte qu’ils visitent. Ils doivent aussi déclarer la durée de leur séjour.
Lieux d’intérêt
La maison du Conseil
Chaque jour après la clôture du marché, le Conseil du kaer se réunit dans la maison du Conseil surplombant le hall. Les membres du Conseil discutent des événements actuels et des problèmes affectant l’ensemble du kaer. La politique du kaer est décidé en ces lieux, et beaucoup de ces discussions débouchent – comme le veut l’adage – sur rien. Le mur près de l’entrée est orné d’une plaque commémorative en l’honneur des membres de la première expédition. Une porte mène aux souterrains de la maison, comprenant les cellules de détention, lourdement surveillées.
Le Pilier
Un large pilier gît au centre du hall et supporte une gigantesque statue de Garlen. Le pilier comporte aussi deux grosses portes métalliques couvertes d’ornementations d’orichalques mènent aux niveaux directement sous le Hall du Conseil. Les portes sont lourdement gardées et une rambarde métallique empêche que l’on s’approche trop du pilier.
La porte faisant face à la maison du Conseil conduit à l’endroit le plus sûr et le plus disputé du kaer : le Trésor. Tous les trésors du kaer sont stockés dans ces cavernes, bardés de pièges magiques et mécaniques de toutes sortes. Une division spéciale de la Garde surveille les souterrains menant au trésor.
L’autre porte est l’entrée de l’Azhûn-ka, une salle exactement au centre du Hall. Les murs à l’intérieur de l’Azhûn-ka sont tous de marbre blanc scintillant gravé d’orichalque. Chaque pièce de marbre est enchantée pour contrôler un des nombreux sceaux magiques du kaer. Seuls les membres du Conseil des Mages ont l’autorisation de pénétrer dans cette salle.
La bibliothèque
Plusieurs décennies se sont écoulées depuis qu'un grand incendie a détruit d'innombrables tomes, y compris la copie originale du Livre de Demain et le Livre de Sceaux. La bibliothèque a été reconstruite et refournie, donc la plupart des écrits que l’on y trouve sont plus récents. La salle des dossiers se trouve dans le sous-sol de la bibliothèque, et régit les certificats de naissance et de décès, les registres des dernières réunions du Conseil et de l'état de la trésorerie. La bibliothèque servit notamment à archiver les nombreux textes de lois du kaer jusqu’à la Séparation. Maintenant, la plupart de ces textes ont été archivés car chaque quartier se dirige par lui-même. Les textes actuellement gardés sont ceux dont les lois concernent l’ensemble du kaer, mais beaucoup régissent le fonctionnement du Conseil lui-même. Xond est le bibliothécaire principal, et s’occupe maintenant des transferts de trésors entre les comptes familiaux.
Le Temple de l’Avarice
Les ruines du temple sont abandonnées ; il n’y a pas eu de questeurs de Rashomon depuis son effondrement. Après que les trésors cachés aient été récupérés, plus personne ne toucha au temple. Les piliers brisés, murs fissurés, et autres tas de gravats ont été mis derrière une clôture et les ruines se sont couvertes de poussière au cours des siècles.
La Porte de la Liberté
Un long et large couloir part du Hall du Conseil vers la Porte de la Liberté. Les murs sont couverts de mosaïques illustrant l'histoire du kaer et le passé d’Ardanyan. Une fois par an, la porte donnant sur le corridor est ouverte au public pour les festivités marquant le début de la nouvelle année. Le premier jour de ces fêtes, une nouvelle mosaïque est réalisée, montrant les événements de l'année écoulée. Les habitants dansent et chantent la beauté du monde dans lequel ils retourneront un jour.
En face de la Porte de la Liberté se trouve un puits élémentaire, conçu pour accomplir les rites du Livre de Demain. Le puits contient de l'eau élémentaire et une bille de terre élémentaires affleurant juste la surface. La bille n'a pas bougé depuis des décennies, ce qui conduit parfois à des discussions passionnées entre les magiciens.
Personnalités du Hall du Conseil
Joran Casquedur
Cet humain distingué atteignant la quarantaine, est l’ambassadeur humain d’Okoros. Il est aussi le porte-parole du Conseil auprès des habitants. Joran n’est pas un adepte, bien qu’il arbore de longues toges colorées agrémentées de broderies savantes.
Xond
Cet humain entre deux âges est Questeur de la passion Erendis. En tant que chef de la salle des archives du kaer, Maître Xond délègue d’énormes quantités de travail à ses sous fifres, et vérifie les innombrables comptes dont il a la responsabilité.