Pendant ces deux semaines vous allez chacun vivre un événement important.
Isabelle :
David t’invite à sa salle de sport et tu comprends au fil du temps qu’il existe un lien très étroit entre tes émotions et ton souffle.
En fin de journée après une séance particulièrement intense, David te vole la clef de ton casier et la tien dans sa main fermé. Il te fait comprendre que tu ne partiras pas tant que tu ne récupéras pas la clef. Seule face à lui, tu as plusieurs solutions pour parvenir.
Par la force, la ruse, la magie ou bien même le charme…
A toi de raconter ce passage et comment tu récupère la clef. Celon ta méthode, je te donnerai les informations sur David qui sont essentiel pour résoudre l’évènement de façon narrative.
Duncan :
Un matin très tôt tu sors de ton appartement et aperçoit le chien qui va boire dans la piscine. Magique ou pas, cette eau n’est pas bonne pour les animaux. N’étant pas de naturel cruel tu décides d’intervenir. Il ne réagit pas à ta voix ou même tes gestes brusques, ce petit chien et soit têtu soit tu ne l’impression pas du tout. Tu finis par l’attraper et des images te parviennent. Tu vois Duncan assis, surement dans un avion, triste, très triste. Tu vois des pieds, beaucoup de pied, les chaussures sont toutes noires, aussi bien féminine que masculine. Une main s’approche de toi, elle te caresse, tu te sens rassuré. C’est Dann. Il est triste. Un saladier avec de la viande, ça te semble apetissant mais tu as peur de l’homme de métal qui sent la terre. Effectivement derrière le saladier, tu reconnais Alexander enchainé dans la pénombre d’un sous-sol. Tu finis par lâcher le chien et les images s’arrête aussitôt. Il s’enfuit en aboyant.
Est-ce que le chien a bus cette eau et cela l’a rendu étrange ? Ou bien est-ce que c’est toi ?
L’après-midi, tu as rendez-vous pour jouer le mentaliste. C’est bien payé et que tu ais à ce moment-là pris ou pas ta décision de rester, il te faut des sous.
En mettant tes mains sur la tête de ton complice pour jouer votre numéro, tu vois des choses que tu n’as jamais vues auparavant. Une voiture rouge, garé sur parking. C’est le parking de l’hôtel, tu le reconnais, t’as peur qu’on la raye. Dans une vue à la première personne tu vois une main fermé la voiture. Ce ne sont pas tes mains, mais bien les mains boudinés de ton complice Et puis plus rien.
A ce moment-là, tu peux choisir de poursuivre ton numéro comme il a été préparé ou sortir des sentiers battu. Tu entends plus nettement la voix de Sarah qu’avant même si quand elle sort de la résidence elle disparait, elle te dit avec une voix inquiète : Duncan, tu saignes du nez.
Tu peux choisir de poursuivre et de devenir un vrai magicien. Celui qui n’a plus besoin de complice qui joue sans filet ou celui qui vient divertir et empocher la monnaie.
Quel genre de magicien souhaites-tu être ?
A toi de raconter la suite avec une grande liberté. Tu peux me posez des questions pour que j’alimente les zones d’ombres.
Dann :
En cours désolé, c’est pas prêt... t'as pas rien a faire non plus :p.
Dann :
Ne pouvant pas t’entrainer comme tu le souhaites dans la résidence pour préserver sa nature de paix et ses pouvoirs, tu as décidé de rejoindre Isabelle dans le club de gym de David.
A pied et ton sac de sport à la main tu t’y rends. Ton fidèle compagnon sans laisse trotte devant toi. Tout à coup, il change de direction et va dans une petite ruelle sombre. Tu pars à sa recherche et entend une conversation dont il t’est difficile ignorer les propos. 5 personnes, habillés de marcel blancs et tatoués projettent d’enlever une ravissante femme pour l’offrir comme cadeau d’anniversaire à leur boss. Ça sent la mafia mexicaine !
Ton katana est bien évidement dans ton sac tout comme ton portable. Appeler la police sans preuve n’empêchera pas une jeune femme de se faire capturer ce soir… Tu aperçois que l’un d’eux a un gun à la ceinture.
Shiro est revenus vers toi et le bruit qu’il fait a attiré l’attention des 5 mecs sur toi. L’un d’eux sort un couteau et après quelques menaces verbales ils vont s’en prennent à toi.
Voici les statistiques des membres du gang :
Force 3, Dextérité 3
Armes à feu 1, Armes Blanches 2, Bagarre 2
Initiative : 5
Défense : 2
Santé : 7
Pour tirer avec le glock 17 (2L) (dex + force + bonus arme)
=> 6 dés - la défense de Dann
Pour donner des coups de poing (contondant) (force + bagarre)
=> 5 dés - la défense de Dann
Pour donner des coups de couteau (létal) (force + bagarre)
=> 5 dés - la défense de Dann
L’initiative se lance une seule fois au début du tour pour toute la scène. Leur objectif est de mettre une raclé à Dann. A toi de le mettre en scène et de gérer les jets de dés des protagonistes. La ruelle est sombre et déserte, personne d’extérieur n’interviendra.
Ton pouvoir te donne un boost de + 3 d’initiative et +1 de défense pour 3 tours consécutifs.
Dann n’obtient qu’un surnom. Leur chef se nomme Tortuga. Au loin les sirènes de police retentissent, Dann attrape Shiro, cache son katana dans son sac et s’enfuit.
Dans sa course, il se rend compte qu’il n’est pas loin de la salle de sport ou David s’entraine avec la belle Isabelle depuis maintenant plus d’une semaine.
De retour à la résidence, l’eau de la piscine soigne Dann et il peut s’apercevoir que même ses habits sont réparés et lavés de toutes tâches de sang.
Avant d’aller se coucher, Dann trouve dans son lit 3 xps qu’il peut dépenser dans le domaine du combat.