Jet de Acrobatics Lance 1d20+8 |
(18)+8: Total = 26 |
Jet de Bluff Lance 1d20+11 |
(8)+11: Total = 19 |
Jet de Knowledge Arcana Lance 1d20+7 |
(10)+7: Total = 17 |
Comment tu fais pour mettre l'image derrière les jets de dé ? :oEditer Campagne, bloc "Customisation du Forum de Campagne" Couleur Texte des Jets et Image Fond des Jets.
Cool !Galerie 3 5ème image ;)
Sinon, tu sais d'où viens l'image d'Asha ?
Cool !
Sinon, tu sais d'où viens l'image d'Asha ?
Cool !Galerie 3 5ème image ;)
Sinon, tu sais d'où viens l'image d'Asha ?
The Art Of DANIELA UHLIG - Artworks, Illustration, Tatoos and more... ([url]http://www.du-artwork.de/gallery-3.html[/url])
Voici ghump en pleine image... Pas vraiment le frère toc...
([url]https://www.planeteroliste.fr/SMF/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.redjedievolution.com%2Fvarios%2Fmagnumastron%2Fbuda%2Flosdolores%2Flosdolores_clip_image002.jpg&hash=68d20cb3a9ef53304690d8520424dd99dfd17f46[/url])
Puis elle se retourna vers Kelda
Dis Kelda, tu nous accompagnes ? dit oui ! dit oui !
Bien sûr Asha que je vous accompagne. D'ailleurs qui d'autre que moi peut vous guider jusqu'à destination ?
Que ce soit les terres du Linnorm ou la couronne du monde, ce sont des régions qui me sont famlières. en effet, je originaire de Kalsgard.
Se tournant alors vers le chef de la caravane, la guerrière ajoute Sandur vous avez donc trouvé votre guide expérimenté. Il nous reste alors à discuter du prix pour ce service. Car pour nous les barbares du nord, tout travail mérite salaire. Et je ne dérogerais pas à cette tradition !
On a tout fouillé dans le palais ou il faut encore y faire une inspection minutieuse ?
Je suggère de faire 20 et prendre le temps nécessaire pour être sûr de ne rien avoir raté, sauf bien sûr, si on est dans un scénario de type : contre la montre.
Il fait un autre personnage, il trouve que vous manquez de flexibilité et que son personnage est trop semblable à celui de Danae.
Vous avez deux coffres non ouverts... Alors vous n'avez rien à dire sur le matos...
Je prend un gorille des neiges alors... O0
Marchand. Un marchand permet à un convoi de conclure des transactions commerciales lorsque le convoi est stationné dans un lieu civilisé. A l'arrivée dans une ville, un marchand permet au convoi de dépenser 1 unité de marchandise (qui doit avoir été acheté dans un lieu différent) pour pouvoir tenter un test de Détermination particulier. Ce test de Détermination permet au convoi de gagner un nombre de pièces d'or égal au résultat du test. Jusqu'à 5 marchands peuvent tenter les tests de Détermination (dépensant 1 unité de chargement de marchandise à chaque lancer) chaque fois qu'un convoi visite un nouveau lieu. Prérequis. Tout personnage possédant au moins 1 rang en Bluff, Diplomatie ou Profession (marchand) peut remplir le rôle de marchand.
Construction de la caravane
Quand vous gagnez accès à la caravane de Sandru, vous et les autres joueurs peuvent déterminer la construction initiale de la caravane en sélectionnant ses statistiques principales.
Statistiques principales : Au départ, vous avez 3 points à répartir dans ses statistiques principales. Chaque statistique principale commence avec un score de 1 et vous devez diviser ces 3 points dans n’importe quelle combinaison voulue entre les scores d’Offense, Défense, Mobilité et Moral de votre caravane.
Wagons de départ : La caravane de Sandru commence avec un wagon couvert, un wagon de diseuse de bonne aventure et un wagon de ravitaillement. Voir la section sur les statistiques des wagons ci-dessous pour avoir les capacités de ces wagons.
Equipement, Voyageurs et Wagons additionnel : La caravane de Sandru commence avec 6 voyageurs : Sandru, Koya, Ameiko, Shalelu et 2 frères Varisian nommés Brevelek et Vankor (Conducteurs additionnels de la caravane avec Sandru lui-même qui fait office de 3ème conducteur).
La responsabilité pour acheter de l’équipement et des wagons additionnels ainsi que pour engager des spécialistes nécessaires vous revient en fonction du bonus monétaire initial donné durant la première aventure. Bien qu’il soit improbable que vous ayez les moyens d’acheter beaucoup d’autres ressources pour la caravane quand vous la rejoindrez durant la première aventure du Régent de Jade vous aurez de nombreuses opportunité pour acheter et même trouver d’autres améliorations durant la campagne.
Caravane améliorée : Votre caravane est simplement meilleure que les autres.De même, Réparations efficaces me semble à considérer.
Pré-requis : Caravane niveau 2
Bénéfice : Quand vous gagnez ce don, augmenter deux de vos statistiques principales de votre
caravane (Offense, Défense, Mobilité ou Moral) de +1, jusqu’à un maximum de 10 par statistique
principale.
Spécial : Vous pouvez gagner ce don plusieurs fois. Les effets s’additionnent.
Réparations efficaces : Votre caravane est particulièrement simple à réparer.
Pré-requis : Défense 3
Bénéfice : Quand vous faites un test spécial de Sécurité pour réparer votre caravane, vous ajoutez +2
de bonus au jet.
Spécial : Vous pouvez gagner ce don jusqu’à 3 fois. Les effets s’additionnent.
OOC :
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Actions des joueurs :
Id eum quas ullamcorper. Eros vidit integre cum an, id choro dictas efficiantur qui. Ut vim luptatum tincidunt, no pro augue meliore cotidieque. Novum propriae hendrerit cu vim, te sea facer accumsan. Ne rationibus voluptatibus cum. Ea fastidii nominati vel, vel vivendo civibus percipitur eu, vim ad tation accumsan. At vel impedit lucilius, primis eligendi eum et.
Descriptions du MJ :
Vero graeci moderatius id vis, in eum dicant facilisis disputando. Cu aliquam fierent interpretaris quo, cum autem nonumes consequuntur no. In mea oporteat concludaturque. Ferri dissentias id pri. Qui ea affert iriure, eum nihil salutandi no, ad graece deserunt tractatos his. Fierent pertinax complectitur ei eos, ut sit facilisi perfecto. Pro tantas decore an, consulatu forensibus et pri, eu ius assum paulo.
Pensées des persos :
<pense:>Duo ad summo bonorum ceteros, pertinax vulputate voluptaria ne ius, quo consul partiendo sententiae te. Sea vitae consequuntur ad, dolorem necessitatibus conclusionemque in quo. Sea iudico facilisi posidonium cu, alienum imperdiet posidonium eos eu. Mei ex libris dicunt lucilius, dicat affert periculis an eum. Mei enim libris dolores ne.
Paroles des persos :
"Pro nihil ceteros dignissim id. In alii sale feugiat mel, te sea viderer gloriatur abhorreant, vel mazim hendrerit ut. Eos ipsum doming vituperata in, vis nominavi molestie appetere ea, has vocibus lucilius te. Usu reprimique dissentiunt no. Nam cu probo movet, civibus partiendo duo ex, has no unum utroque accommodare. Ad habeo illud mea, dicat offendit his no, has debitis voluptatum ne."
Communications téléphoniques, telepathiques et autres :
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Butch, la liste de matos fait planter Safari sur mon iPad... :-XCelle du wiki ? Ok je vais regarder
- Kelda pourrait prendre à termes le Wakizashi magique (Whispering Shrike), mais actuellement comme elle ne sait s'en servir, le mieux c'est que ce soit Yumi qui l'utilise. LA seule qui pourra utiliser les armes exotique sera Kelda après avoir lu le manuel
Durant le voyage, Les mage ont lancé des identifications pour réussir à identifier les objets. Je vais donc le mettre à jour. Pour l'ours, le prix est 150% car c'est une armure sur mesure. c'est 150% pour l'armure de base, et 150% pour le rendre armure de maître. Par la suite, les enchantements seront le même prix.
round pour se rendre jusqu'à toi en entendant la menace Lance 1d3+1 |
(3)+1: Total = 4 |
Pour faire un saut au-dessus de quelqu'un, le DD est de 20 pour 1 cases (5ft.) en effet, le DD est de 4 par 30cm sauté et cela si on a prit au moins 3 cases d'élan, sinon le DD est doublé !Sauf que je suis 1.20m au dessus de lui : moi dans le chariot et lui doit faire 1.85m => saut en hauteur de 65cm ! soit un DD12
Pour passer, à travers, une créature, il faut faire une acrobatie DD (le CMD de la personne traversée + 5)
Jet de Perception Lance 1d20-1 |
(20)-1: Total = 19 |
Jet de Stealth Lance 1d20+2 |
(2)+2: Total = 4 |
En fait il se lève, s'arme, mets ses bottes et ouvre la porte... Je suis trop généreux avec vous.
Au final au round 1, j'ai fait quoi ?
Car là je suis un peu perdu.
Comme j' m'étais réveillé avant les autres, j'avais cru comprendre que j'avais prendre mes armes et mes bottes et me lever.
Pour ce qui est de mon action :
Je vais faire simple : cogner sur le skalde 6 ensuite je verrai au round 2.
Je lance ici, le jet de discretion :
Jet de Stealth
Lance 1d20+2 (2)+2: Total = 4
Grognon coure vers son compagnon humain.Il va arriver au prochain rounds! Round 4
Il va arriver dans 3 rounds?
Pvs level 2 Lance 1d4+4 |
(2)+4: Total = 6 |
Pvs level 3 Lance 1d4+4 |
(4)+4: Total = 8 |
Pvs level 4 Lance 1d4+4 |
(4)+4: Total = 8 |
Après ce qu'il s'était passé avec le prisonnier, Asha comprenait la réticence du maître du caravansérail et elle réponditLe marchand viking n'a pas assisté à l’événement et n'a donc aucune idée de ce que peut faire l'animal lorsqu'il est en colère ... :8)
Et bien, je pense qu'il a raison. Après l'incident de la dernière fois, Ghump ne semble pas encore complétement maîtriser Grognon. Je pense qu'il serait donc plus prudent le temps que nous restions ici que Ghump surveille son animal et l'empêche de divaguer.
25 point de créations et richesse selon niveau. comme indiqué dans le wiki de la partie (depuis aujourd'hui) - Yo81, c'est bien les règles que je t'ai donnés?Oui, monsieur :up:
Points de vie lvl 2 Lance 1d4+4 |
(4)+4: Total = 8 |
Points de vie lvl 3 Lance 1d4+4 |
(4)+4: Total = 8 |
Points de vie lvl 4 Lance 1d4+4 |
(1)+4: Total = 5 |
Points de vie lvl 2 Lance 1d4+2 |
(4)+2: Total = 6 |
Points de vie lvl 3 Lance 1d4+2 |
(2)+2: Total = 4 |
Points de vie lvl 4 Lance 1d4+2 |
(1)+2: Total = 3 |
@(Ilmakis)Peux-tu faire un topo des postes comblés et ceux qui ne le sont pas en considérant un chariot de plus.
Merci
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.
La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.
Vous pouvez tous accéder à la feuille de PJ de Kelda.
Une fois que Grump a fait part de ses observations, Anita utilise son pouvoir de sens à distance dès qu'elle parvient à entrevoir la présence pour mieux la cerner.Merci de m'indiquer c'est quoi... Je passe mon temps à chercher comment fonctionne vos pouvoir...
Send Senses (Sp): As a standard action, you place a scrying sensor at a point within medium range (100 feet + 10 feet/wizard level) that you can see and have line of effect to. You can see or hear (not both) through this sensor for number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1). The sensor otherwise functions as a clairaudience/clairvoyance spell with a caster level equal to your wizard level.
You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Sagesse Lance 1d20+4 |
(8)+4: Total = 12 |
Salut les amis, de retour de 15j de rêve sur l'île de Beauté.Sur la carte active, à 1d20+2 case de Anita...
Je me remets en service :up:
Mon perso est censé se trouver où ?
distance d' Anita Lance 1d20+2 |
(4)+2: Total = 6 |
De la position actuelle sur la BM ou de sa position après son déplacement ? Sinon, question technique, tu les fais comment tes templates de sort sur la BM ?
charges Lance 2d8+8 |
(6+1)+8: Total = 15 |
Le genre de filles qu'ils attendent pour la fête ne sont généralement pas armé... Je suis aussi confus que vous deux. Vous savez que durant la soirée ils vont être saouls et vous intervenez avant! :???
Les obsèques risquent d'être pour plus de gens que prévu!
En espérant que mes compagnons ne l'ont pas confondu avec un brigand. Allons les avertir.
Ghump tente d'estimer le temps que la procession prendra pour arriver.
Eretas, les deux brigands dans la piece font quoi? Ils ont vu Ghump quand il a ouvert la porte?
Ils étaient assez occupé pour ne pas se préoccupé de toi. Sauf bien sur si tu restes planté là à les regarder. Tu estimes à une bonne demie-heure le temps pour la procession d'arriver si elle ne change pas de rythme. Par contre, les guerriers qui arrivent dans la cuisine tentent de se pousser en douce vers la porte d'en avant...Ce sont des hommes de mains, des fier à bras, mais pas du tout des soigneurs. Ils sont morts, pour certain l'épée à la main. Pour les autres c'est malheureux.
Qui a tué Asvig ?
Sur la BM, il est en pleine forme, je comprends rien...
Mon perso ne s'est occupé que de son sergent.
potions of divine favor (2)
quelle surprise ? Ils ont attaqué, ils sont visibles et Asha est au courant de leur position. Il n'y a pas de "surprise" qui tienne
@Ilmakis Comme l'attaque d'opportunité arrive avant que tu fasses l'action qui la déclenche, ici sortir de la zone de contrôle de l'ennemi, tu n'as pas encore agit suite à la surprise. Je dirais que l'attaque sournoise s'applique, mais je vous lance la question.
En avançant, une des aura disparaît, mais elle passe devant un magnifique casque ailé! Sa vision ne lui permet pas non plus de percer le brouillard...
Alors que nous étions les seuls à savoir qu'on allait là.
Bruit de chaîne = Bruit de prisonnier
On cherche un prisonnier et une arme. CQFD
Je ne vois pas comment on n'aurait pas pu être plus curieux que ça !
Pour les Kayak des adversaires, je te rappelle qu'Igit et Asha était "à pieds". Pour trouver le meilleur endroit pour attacher le kayak des autres, ils ont certainement fait le tour du Drakkar.
Je ne vois pas comment Asha ou Igit aurait pu alors les manquer !
Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286
Save Will + 2 vs enchantement inclut
Lance 1d20+7, DC 22 (16)+7: Total = 23 Succès contre DC 22
On s'entend qu'elle a 4 heures pour réaliser la suggestion. Pour le moment, les circonstances ne sont pas appropriée, mais dès qu'elles les seront, elle pourrait obtempérer.Citation de: suggestion 3.5"a suggestion should be something that the subject might decide to do on his own if the circumstances were appropriate."
@Eretas Suggestion : la personne ciblée doit IMMEDIATEMENT effectuer l'action demandée et ce pendant niveau/heure ou jusqu'à réalisation. Sinon, ce sort ne servirait strictement à RIEN
La suggestion doit être une action que la personne pourrait faire normalement. Aller au corps à corps avec l'archer, oui, mais pas en étant obligé de traverser des alliés qui vont la mettre en pièce avant d'agir. Le référence de la règle de 3.5 est une bonne norme selon moi.
Dans ce cas suggestion est inutile tout comme la façon dont j'ai construit mon personnage...
Dans la plupart des modules, les créatures qui ont suggestion l'utilisent pour encourager une action. Comme s'approcher... Mais il est vrai que si l'ennemi est invisible et que l'action ne donne aucun signe de danger, je vois mal que le joueur attende que les autres tombent dans le piège avant de réaliser la suggestion. :???
Mais cela n'est pas aussi puissant qu'un dominate ou un command qui eux sont des ordres. La clé est l'ordre raisonnable, ce qui laisse une grande porte ouverte au MJ....
Bon, l'arbre prend en feu? Il doit y avoir un jet de sauvegarde VS du bois.
Il tente encore un premiers secours.Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286
Jet de Heal
Lance 1d20+9 (16)+9: Total = 25
+4 sur son prochain jet
Save Fortitude Lance 1d20+5, DC 20 |
(13)+5: Total = 18 |
Echec contre DC 20 |
Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286
Jet de Heal
Lance 1d20+9 (1)+9: Total = 10
Ghump tenta encore une fois d'aider avec ses premiers secours.
Le nuage se dissipe rapidement, et la femme en rouge est introuvable. Asha sent soudainement, une terrible douleur musculaire...Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286
constitution
Lance 1d6 (3): Total = 3
Save Fortitude Lance 1d20+5, DC 20 |
(10)+5: Total = 15 |
Echec contre DC 20 |
Il tente encore un premiers secours.Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286
Jet de Heal
Lance 1d20+9 (16)+9: Total = 25
+4 sur son prochain jet
Save Fortitude Lance 1d20+5, DC 20 |
(1)+5: Total = 6 |
Echec contre DC 20 |
constitution Lance 1d4 |
(4): Total = 4 |
soigne constitution[/speaker] [speaker=http Lance 1d4 |
(3): Total = 3 |
Save Fortitude Lance 1d20+5, DC 20 |
(12)+5: Total = 17 |
Echec contre DC 20 |
Save Fortitude Lance 1d20+5, DC 20 |
(12)+5: Total = 17 |
Echec contre DC 20 |
Moi je comprends plus rien !Non, je voulais juste associer les jets de résistance avec les actions faites par Ilmakis en secret au début du combat. Et comme Il parlait d'un miracle, je voulais voir à quel points vous aviez tout tenter pour la sauver...
Le MD joue tous les persos ?
au lieu de 6d4 Lance 6d6-3 |
(4+2+5+4+6+4)-3: Total = 22 |
Si les nouveaux suppléments ne te tentent pas comme joueur, tu n'as qu'a ne pas les prendre.
On m'a dit que je peux tout changer sauf l'image & sexeSeulement si tu veux conserver Igit... Sinon tu fais comme tu veux!
avez vous des propositions ?
D de vie Lance 1d8 |
(2): Total = 2 |
Lance 1d4+4 |
(3)+4: Total = 7 |
Je ne comprend pas que le DD puisse être de 5 pour grimper 200 m de paroi avec une corde à nœuds... Même avec un bonus de 0 c'est impossible de rater, car un échec par 1 à 4 ne représente pas une chute... Votre opinion?
(Pièce Jointe)
When you cast a polymorph spell that changes you into a creature of the animal, dragon, elemental, magical beast, plant, or vermin type, all of your gear melds into your body. Items that provide constant bonuses and do not need to be activated continue to function while melded in this way (with the exception of armor and shield bonuses, which cease to function). Items that require activation cannot be used while you maintain that form. While in such a form, you cannot cast any spells that require material components (unless you have the Eschew Materials or Natural Spell feat), and can only cast spells with somatic or verbal components if the form you choose has the capability to make such movements or speak, such as a dragon. Other polymorph spells might be subject to this restriction as well, if they change you into a form that is unlike your original form (subject to GM discretion). If your new form does not cause your equipment to meld into your form, the equipment resizes to match your new size.
Asha peut courir!
Pour moi c'est bon, mais dans le cas d'un bug, il vaut mieux demander à @Butch2kJ'ai corrigé le problème dans la matinée :up:
1. | +4 pour un coup de grâce |
Petite précision, ce n'est pas Shalelu, (notre éclaireuse elfe) mais Ameiko, notre demi-elfe barde (ancienne tenancière du Dragon Rouillé à Pointesable), qui serait l'héritière légitime d'un lointain royaume haut delà du désert de glace.
C'est cet héritage que nous l'aidons à récupérer. La lame ancestrale de la famille se trouvait entre les mains d'un marchand, mais celui ci a été volé et ses gens tués par les sbires de Snori Oeil-de-pierre lui même décédé peu après.
Nous avons apprit l’existence de sa forteresse où nous pensons que Ulf, le guide et l'ami d'Uksahkka a été enfermé et où nous espérons retrouver la lame ancestrale volée.
Et moi au fait c'est quoi déjà mon but ? je suis simple mercenaire ?
Comme ya pas de fil pour moi... je sais pas comment a été créé Igit.
Le premier qui touche obtient un avantage indéniable. Et en général, les joueurs sont souvent blessés en premier à cause des pièges etc... donc le joueur va pratiquement mourir car incapable de s'en sortir.Je te confirme: mon expérience perso c'est que sur des rencontres tendues ça se termine généralement en TPK ... C'est moins vrai a haut niveau, mais sur les bas/moyen niveaux ça devient très vite une boucherie. Les rencontres des AP sont pas taillées pour prendre en compte cette règle et ça se sent sur les rencontres qu'ils ont voulu difficiles car pour le coup elle deviennent réellement mortelles.
Plus aucun joueurs ne voudra faire l'exploration.
Et c'est trop de gestion...
Munitions. Les munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions, comme les flèches pour les arcs, les carreaux pour les arbalètes, les fléchettes pour les sarbacanes ou les balles pour les frondes et les fustibales halfelins.
Lorsqu’il utilise un arc, le personnage dégaine une flèche par une action libre. Le rechargement des arbalètes et des frondes nécessite une action (comme indiqué dans leur description). En règle générale, une munition qui touche sa cible est détruite ou devient inutile, tandis qu’une munition qui rate sa cible a 50% de chances d’être détruite ou perdue.
Si les shurikens sont des armes de jet, ils sont traités comme des munitions quand il s’agit de les dégainer et d’en fabriquer des versions de maître ou spéciales et quand on veut savoir ce qui leur arrive une fois lancés.
je crois que c’Est fortitude j’ai du mal avec la fiche en anglaisDéplacé du sujet 18337 au sujet 15286Save Fortitude
Lance 1d20+6, DC 15(14)+6: Total = 20Succès contre DC 15Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286Save Fortitude1
Lance 1d20+6, DC 13(19)+6: Total = 25Succès contre DC 13Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286Save Fortitude2
Lance 1d20+6, DC 13(12)+6: Total = 18Succès contre DC 13Déplacé du sujet 18337 au sujet 15286Save Fortitude3
Lance 1d20+6, DC 13(11)+6: Total = 17Succès contre DC 13
Archer zen
Source : Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Certains moines cherchent à ne plus faire qu’un avec une arme en particulier : l’arc. Les archers zen ont choisi une arme que la plupart des autres moines négligent et recherchent la perfection dans la courbe du bois d’un arc, dans la tension de sa corde et dans le vol d’une flèche filant vers sa cible.
Un archer zen possède les aptitudes de classe suivantes :
Armes et armures
Les archers zen sont formés au maniement des arcs longs, des arcs courts, des arcs longs composites et des arcs courts composites en plus des armes accessibles aux autres moines.
Déluge de coups (Ext)
Dès le niveau 1, un archer zen peut porter un déluge de coups lors d’une attaque à outrance, mais seulement lorsqu’il utilise un arc (même s’il s’agit d’une arme à distance). Il ne peut pas réaliser de déluge de coups avec ses attaques à mains nues ni avec d’autres armes. Un archer zen n’applique pas son bonus de Force aux jets de dégâts effectués au cours d’un déluge de coups, à moins qu’il n’utilise un arc composite. À part cela, le déluge de coups d’un archer zen fonctionne de la même manière que celui d’un moine ordinaire de même niveau.
Un archer zen ne peut pas utiliser Feu nourri ni Tir rapide lorsqu’il porte un déluge de coups avec son arc.
Dons supplémentaires
L’archer zen doit choisir ses dons supplémentaires parmi la liste suivante : Attaques réflexes, Esquive, Parade de projectiles, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : et Feu nourri, Science du tir de précision, Souplesse du serpent, Tir avec concentration et Tir en retraite. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Capture de projectiles, Science du critique, Tir en mouvement et Viser juste.
Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’accès de ces dons pour pouvoir les choisir.
Ces listes remplacent les listes de dons supplémentaires des moines ordinaires.
Coup parfait (Ext)
Au niveau 1, l’archer zen gagne Coup parfait comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Il peut utiliser Coup parfait avec n’importe quel arc.
Au niveau 10, le moine peut lancer trois jet d’attaque et choisir le meilleur résultat. Si un de ces jets est un critique potentiel, il peut choisir lequel des autres résultats servira de jet de confirmation. Cette capacité remplace Coup étourdissant.
Voie de l’Arc (Ext)
Au niveau 2, l’archer zen gagne Arme de prédilection comme don supplémentaire pour un type d’arcs. Au niveau 6, il gagne Spécialisation martiale pour le même type d’arcs en tant que don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions d’accès. Cette capacité remplace Esquive totale.
Archer zen (Ext)
Au niveau 3, l’archer zen peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Dextérité pour les attaques à distance effectuées avec un arc. Cette capacité remplace Entraînement aux manoeuvres offensives.
Maîtrise du tir à bout portant (Ext).
Au niveau 3, un archer zen gagne Maîtrise du tir à bout portant comme don supplémentaire, même s’il n’en satisfait pas les conditions. Cette capacité remplace Sérénité.
Réserve de ki (Sur)
Au niveau 4, en plus des capacités normales de sa réserve de ki, l’archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour augmenter le facteur de portée de son arc de 15 mètres (10 c) pendant 1 round.
Flèches ki (Sur)
Au niveau 5, un archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour remplacer le dé de dégâts des flèches qu’il tire par celui de ses attaques à mains nues. Cela dure jusqu’au début de son prochain tour.
Par exemple, l’arc court d’un archer zen de taille M inflige normalement 1d6 points de dégâts. Avec cette capacité, ses flèches infligent 1d8 points de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. Cette capacité remplace Pureté physique.
Tir réflexe (Ext)
Au niveau 9, un archer zen peut porter des attaques d’opportunité en utilisant les flèches de son arc. Le moine contrôle les cases qu’il peut atteindre avec ses attaques à mains nues et reste limité à une attaque d’opportunité par round (à moins de posséder le don Attaques réflexes). Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.
Astuce de tir (Sur)
Au niveau 11, un archer zen parvient parfois à toucher des cibles qu’il manquerait en temps normal. En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, il peut ignorer un camouflage (simple). En dépensant 2 points, il peut ignorer un abri ou un camouflage total. En dépensant 3 points, il peut ignorer un abri total et même tirer des flèches vers des adversaires se trouvant derrière un coin. Il doit quand même être possible à la flèche d’atteindre sa cible : si celle-ci se trouve à l’intérieur d’un bâtiment fermé sans porte ni fenêtre, elle ne peut pas être attaquée. Ces effets persistent pendant 1 round. Cette capacité remplace Corps de diamant.
Arc canalisant le ki (Sur)
Au niveau 17, tant que l’archer zen possède au moins 1 point de ki dans sa réserve de ki, il peut attribuer aux flèches qu’il tire à l’aide de son arc la propriété de focalisation ki, ce qui lui permet d’utiliser ses attaques spéciales de ki comme si ses flèches étaient des attaques à mains nues. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.
Chasseur divin
Antipaladin (MJRA)
Chevalier du sépulcre (AG)
Source : Ultimate Combat/Art de la Guerre La plupart des paladins se jettent dans la mêlée et affrontent leurs ennemis face à face. Le chasseur divin préfère les attaquer de loin et les terrasser avant qu’ils ne menacent leurs alliés.
Tir de précision
Le chasseur divin gagne Tir de précision comme don supplémentaire au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace port des armures lourdes.
Précision partagée (Sur)
Au niveau 3, quand le chasseur divin touche une créature avec une attaque à distance, il fait bénéficier tous les alliés situés dans les 3 m des avantages du don Tir de précision jusqu’au début de son prochain tour. Pour profiter de cet avantage, les alliés doivent rester à moins de 3 m de lui et doivent pouvoir le voir et l’entendre. Ce pouvoir remplace l’aura de bravoure.
Pacte divin (Sur)
Au niveau 5, le chasseur divin tisse un lien avec sa divinité. Ce pouvoir fonctionne comme le don de paladin ordinaire mais le chasseur se lie obligatoirement à une arme de jet ou à distance (mais pas à des munitions). En plus des propriétés citées, il peut appliquer longue portée, boomerang ou traqueuse à son arme. En revanche, il ne peut pas la faire bénéficier de défense ou destruction. Les propriétés spéciales d’une arme de jet fonctionnent normalement quand le paladin se sert de l’arme au corps à corps. Ce pouvoir remplace le pacte divin du paladin ordinaire.
Grâce à distance (Mag)
Au niveau 6, le paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de l’imposition des mains pour guérir une cible située à 1,50 m de distance par niveau de paladin. Ce pouvoir reste sans effet sur les créatures que blessent l’énergie positive, comme les morts-vivants. Ce pouvoir remplace la grâce de paladin de niveau 6.
Aura d’attention (Sur)
Au niveau 8, le chasseur divin et ses alliés sont étrangement conscients de la position que chacun d’eux occupe sur le champ de bataille. Le paladin et les alliés situés à moins de 3 mètres (2 c) de lui n’offrent plus d’abri contre leurs propres attaques à distance, à moins qu’ils ne le désirent. En revanche, les alliés incapables de bouger ou d’entreprendre une action donnent toujours un abri aux ennemis, tout comme ceux qui sont pris au dépourvu. Pour utiliser ce pouvoir, le paladin et ses alliés doivent se voir et s’entendre. Ce pouvoir remplace aura de fermeté.
Bénédiction du chasseur (Sur)
Au niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés) de Viser, Tir de précision et Science du tir de précision, même s’ils ne remplissent pas les conditions requises. Les effets durent une minute. Les créatures Mauvaises ne bénéficient pas des avantages de ce pouvoir qui remplace aura de justice.
Chasseur vertueux (Sur)
Au niveau 14, les armes du chasseur divin sont considérées comme Bonnes quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à moins de 3 mètres (2 c) sont d’alignement Bon. Ce pouvoir fonctionne uniquement quand le chasseur est conscient et remplace aura de foi.
@Ilmakis @Yuuna @Pyromaniaque @benben vous avez une action à faire
On a chacun 7884 po pour acheter de quoi.... (Ghump partage le sien avec Fantôme)
On vers l’hiver, donc des bottes magiques est une bonne idée. Cape de résistance aussi. Il y a d'autres objets qui aident à endurer le froid.
Aussi, j'ai mis les noms de vos personnages à côté des objets. SVP faire le transfert. Je vais effacer le matos bientôt. :up:
Liste du matos ([url]https://www.planeteroliste.com/wiki/[/url]!regentdejade/doku.php?id=stuff)
@benben tu sais que ton nombre de défi par jour est limité ?Il me semble en effet avoir vu un détail comme ça mais pour le moment j'y ai pas prêté attention
C'est pas possible, je sais plus lire.
je dois être bourré, mais je n'ai rien bu.
Désolé pour la question idiote.
Je crois que j'ai erré en ajoutant le chaman dans cette rencontre, vous deviez le rencontrer en chemin, mais je l'avais oublié... :embarassed:
L'un de vous doit avoir avec lui le sceau d'Amatatsu... c'est un item puisant qui peut faire un heal.
The Amatatsu Seal has a daily allotment of 5 charges that it can use to cast the following spells on an Amatatsu scion: cure serious wounds, remove curse, remove disease, or restoration.
Each casting uses up 1 daily charge. Alternatively, the seal can cast heal on an Amatatsu scion, but doing so expends all 5 charges. Finally, and only at the seal’s discretion, it can cast resurrection on an Amatatsu scion, but doing so renders its spellcasting powers useless for a month.
Et vous êtes tous considéré comme des héritiers d'Amatatsu...
EUHHHH Il faudrait bien... Mais tu sais, les vacances, le soleil, la piscine le spa... Bref, je vais lire d'ici lundi prochain. :up:
Le prêtre arrive sur la scène plutôt accablante. Il a depuit un moment saisie sa morningstar avec son fidèle bouclier à la main, Il lève rapidement le regard vers le ciel.
Cela fait bien longtemps Milani pardonne mon silence des dernières années. Mes pensées étaient avec toi malgré tout. Silteplait, ils ont besoin de moi prète moi tes ailes
J'aimerais utiliser en swift action ce pouvoir de class(Warpriest/Fervor): As a swift action, a warpriest can expend one use of this ability to cast any one warpriest spell he has prepared with a casting time of 1 round or shorter. When cast in this way, the spell can target only the warpriest, even if it could normally affect other or multiple targets. Spells cast in this way ignore somatic components and do not provoke attacks of opportunity. The warpriest does not need to have a free hand to cast a spell in this way. Pour me lancer Channel Vigor. Je vais le lancer sur mes jambes ce qui me donne les bénéfices du sort haste.
Une fois la prière complété, le prêtre s'élance avec une vitesse dédoublée vers la géante créature. Il feinte ensuite de sa morningstar pour au final tenté de fracasser son bouclier sur le genou droit de la créature.Déplacé du sujet 24739 au sujet 15286Attaque 1 (Light Shield +1/+1( Holy Weapon class feature)) - crit sur 20/x2
Lance 1d20+12(13)+12: Total = 25Déplacé du sujet 24739 au sujet 15286Dommages
Lance 1d8+6(6)+6: Total = 12
je n'ai aucune idée de ce que sont ces objets, je laisse pour qui sait :up:
Asha commence à déclamer !
<chante:>"♪♫♪ Un Yeti blanc
Deux blancs Yetis
Embuscade et Muscadet ! ♪♫♪"
Inspiration Vaillante +2 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts, +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes
Puis elle déploie sa bannière !
Bannière des Rois dans un rayon de 9m (6 cases): +1 bonus de moral aux jets d'attaque et de dégâts, +1 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur.
DC 10 : Un ancien lieu appelé la Forêt des Esprits se trouve entre Hongal et Minkai. La forêt est connue pour être hantée, c'est pourquoi la route principale vers Minkai, appelée la route des esprits, longe la forêt au sud et à l'ouest. Loyal samouraïs fidèles au Régent de Jade de Minkai patrouillent en grand nombre le long de la route des esprits afin de la garder ouverte et sûre. patrouillent en grand nombre pour la garder ouverte et sûre.
DC 20 : Les patrouilles de samouraïs du Régent de Jade sont bien plus susceptibles de vous voler que de vous protéger. de vous voler plutôt que de vous protéger, et de nombreuses caravanes ont ont disparu sur la Route des Esprits. Bien que de nombreuses personnes la Forêt des Esprits hantée pour ces disparitions, d'autres prétendent que le Régent de Jade est à l'origine de ces disparitions, d'autres affirment que les troupes du Régent de Jade, dont une petite armée patrouille le long de la route, sont responsables de ces disparitions. patrouille le long de la route, sont responsables.
DC 25 : Des murmures de rébellion ou de guerre civile pure et simple sont de Minkai. L'empereur se cache et n'a pas été vu en public depuis des années. n'a pas été vu en public depuis des années, et le vice-roi qu'il a nommé, le Régent de Jade, est loin d'être un dirigeant populaire. De nombreux groupes s'opposent au Régent de Jade et pourraient le renverser s'ils s'unissaient. si jamais ils s'unissaient.
j'avoue que je n'ai pas bien saisi les divers déplacements, je me fie à la carte
je suppose qu'elle n'était pas encore à jour
donc non mon adversaire ninja 8 n'est pas à terre s'il n'a pas bougé je le finis
Asha continue d'encourager ses camarades puis lance Espoir sur eux !
Tout le monde a +4/+4 et +2 à tout ses jets de compétences, sauvegardes et caractéristique
Fickle Winds ([url]https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fickle-winds/[/url])
Ghump lance le sort Fickle Winds sur lui, Croc Blancs et Uk. Les autres n'ont pas écouté ses directives et n'auront donc pas la protection du vent magique contre les flèches.
Restez groupé! Les flèches ne pourrons rien après mon sort.
C'est probablement toi le plus apte!
Syel, c'est quoi ta série de PV?
C'est probablement toi le plus apte!
Syel, c'est quoi ta série de PV?
(Pièce Jointe)
pour être bien sûr
le plan de @sweck est impossible dans l'état actuel des règles, exact ?
arriver discrètement au contact OK c'est possible
mais le tuer en 1 coup n'existe pas, exact ? il faut descendre le tas de PV avec plein de D avec tout le temps d'être repéré
dans ce cas les règles ne sont pas compatible avec un tel plan...
même si c'est joli sur le papier
MJ, un avis ?
Du coup c'est a toi de jouer @Eretas?
A mon tour je pourrai attaquer? J'ai besoin d'avancer d'une case pour attaquer au corps a corps. Sinon ça sera a distance avec mes shurikens.