Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
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Marrsh:
novembre 15, 2014, 16:40:07
Le Royaume :
Avant toute chose, il convient de choisir où se situera le Domaine de vos Inspirés. Le contexte géopolitique d'Agone est riche et un Domaine situé en Province Liturgique sera totalement différent d'un Domaine situé dans le Désert de Keshe.
Voici donc les différents royaumes de l'Harmonde où vous pourrez vous établir. La description n'est que succincte, vous aurez plus d'informations sur le royaume de votre choix ainsi que sur les autres via des relations en jeu et différentes recherches.
Voici la carte (complète) de l'Harmonde avec capitales et autres villes (attention la carte est très grande)
Les Royaumes Crépusculaires :
- Communes Princières
- Empire de Keshe
- Enclave Boucanière
- Janrénie
- Lyphane
- Marche Modéhenne
- Parages
- Province Liturgique
- République Mercenaire
- Terres Veuves
- Urguemand
Les Communes PrincièresDirigeant : Chaque Cité-Etat est dirigé par un Prince, qui émet les lois
Gouvernement : Principat
Langues : Le kiéménite
Monnaie : l'aiglon (10 pièces d'or)
Villes principales : - Islana, la "Cité aux Portes d'argent"
- Abbadrah
- Lakmashi
- Sasmiyana, "la Reine dorée de l'Est"
- Shushan, l'Impériale
Enchantements : - La Grande Muraille
- La Porte du Crâne
Superficie : 610 000 km2
Population : 6 000 000 hab.
Peuples :Humains | 40 % |
Nains | 10 % |
Méduses | 10 % |
Satyres | 10 % |
Farfadets | 05 % |
Ogres | 10 % |
Minotaures | 05 % |
Danseurs : communs
Démons : peu communs
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 10 % |
Eclipsiste | 30 % |
Obscurantiste | 60 % |
Magie libre et tolérée...
L'Empire de KesheDirigeant : Les chefs de tribu se nomme "Calife"
Gouvernement : Aucun
Langues : Le keshite
Monnaie : Le dirrhem (5 pièces d'or)
Villes principales :Il n'y a aucun village ni cité, mis à part les ribats qui sont des fortins protégeants les oasis et les caravansérails.
Enchantements : - La vallée des poètes
- Les tombeaux de la Flamboyance
- Le palais d'or et d'airain
Superficie : 1 200 000 km2
Population : 3 600 000 hab.
Peuples :Humains | 40 % |
Farfadets | 20 % |
Lutins | 10 % |
Satyres | 10 % |
Ogres | 15 % |
Géants | 05 % |
Drakoniens | Nombreux |
Danseurs : peu communs
Démons : très rares
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 60 % |
Eclipsiste | 35 % |
Obscurantiste | 05 % |
L'Enclave BoucanièreDirigeant : Chaque flotille est dirigée par le "Guide" qui les représente à la Hunette.
Gouvernement : Démocratie indirecte
Langues : Argot boucanier
Monnaie : Le Pistole (10 pièces d'or)
Villes principales : - Tortage-la-Rouge (capitale) : siège de la Hunette
- Fort-Franc : fortin des contreforts rocheux
Enchantements : - Roufs
- Ile du noir
- Saintes Barbes
Superficie : 500 000 km2
Population : 1 000 000 hab.
Peuples :Humains | 50 % |
Nains | 05 % |
Méduses | 10 % |
Farfadets | 20 % |
Satyres | 05 % |
Ogres | 10 % |
Drakoniens | Nombreux |
Danseurs : communs
Démons : rares
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 35 % |
Eclipsiste | 45 % |
Obscurantiste | 25 % |
JanrénieDirigeant : Le roi dirige le pays grâce à une assemblée "la loge", dirigée par la première ministre, élue au suffrage direct.
Gouvernement : Monarchie constitutionnelle
Langues : Le janrénien
Monnaie : Le sou (1 pièces d'or)
Villes principales : - Ranne (Capitale)
- Lorum
- Mortencre
- Péloran
- Jorline
- Le Repaire montagnard
Enchantements : - Hurlemont
- Lumancil
Superficie : 850 000 km2
Population : 5 950 000 hab.
Peuples :Humains | 65 % |
Méduses | 15 % |
Fées Noires | 10 % |
Ogres | 10 % |
Géants | 10 % |
Minotaures | 10 % |
Drakoniens | Nombreux |
Danseurs : communs
Démons : peu communs
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 35 % |
Eclipsiste | 40 % |
Obscurantiste | 25 % |
Aucune académie officielle.
Les mages vivent clandestinement.
LyphaneDirigeant : Le Galmash, conseil des plus anciens de chaque tribu.
Gouvernement : Gérontocratie
Langues : Le kosaki
Monnaie : La sastre (5 pièces d'or)
Villes principales : - Bukhrosha (Capitale)
- Malikta
- Mazdak
- Torgut
- Nejma
Enchantements : - La gorge des Fantômes
- L'oracle de Yelala
- La cité des Tertres
Superficie : 950 000 km2
Population : 1 425 000 hab.
Peuples :Humains | 40 % |
Méduses | 05 % |
Fées Noires | 10 % |
Lutins | 20 % |
Farfadets | 10 % |
Ogres | 10 % |
Minotaures | 05 % |
Danseurs : communs
Démons : peu communs
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 15 % |
Eclipsiste | 65 % |
Obscurantiste | 20 % |
Aucune académie officielle.
La Marche ModéhenneDirigeant : Les druides représentent le pouvoir.
Gouvernement : Conseil de 21 druides, rendant les décisions concernant le pays.
Langues : Le modéhen
Monnaie : Le cristal (5 pièces d'or)
Villes principales : - Arnel (Capitale)
- Fraine
- Laedysse
- Cyniel : cité des cygnes et de l'harmonie
- Madénie
Enchantements : - La bibliothèque souterraine du Cryptogramme magicien
- Les arbres-rois
- De nombreux vestiges
Superficie : 1 350 000 km2
Population : 6 750 000 hab.
Peuples :Danseurs : communs
Démons : très rares
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 70 % |
Eclipsiste | 25 % |
Obscurantiste | 05 % |
Obscurantistes tout juste tolérés et fortement surveillés.
Les ParagesDirigeant : Les clans sont dirigé par les Chefs de guerre.
Gouvernement : Système tribal
Langues : Le nordik
Monnaie : Le troc est monnaie courante
Villes principales : - Nordheim, capitale des Roriks
- Klanpar, cité troglodyte des Angas
- Bodhra, capitale des Bodhranns
Enchantements : - Le Ben Morkh, le cimetière des chefs
- Le champ des Chefs
- Coronis, la forteresse de cristal
Superficie : 900 000 km2
Population : 3 600 000 hab.
Peuples :Humains | 35 % |
Nains | 15 % |
Lutins | 10 % |
Satyres | 05 % |
Géants | 20 % |
Ogres | 10 % |
Minotaures | 05 % |
Danseurs : inhabituels
Démons : rares
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 33 % |
Eclipsiste | 33 % |
Obscurantiste | 33 % |
Terre inhospitalière pour l'Emprise.
Mages très peu nombreux.
La Province LiturgiqueDirigeant : Le Premier Liturge, élu à vie parmi les primats
Gouvernement : Théocratie (Religion de Saint Neuvêne)
Langues : La langue sacrée
Monnaie : Le sou (une pièce d'or)
Villes principales : - Neuvêne (Capitale)
- Liturgia
- Ronde-Cité : la cité aux 7 ports
- Abyme
Enchantements : - Le Martyrium
- Le Mur de la Foi
Superficie : 425 000 km2
Population : 3 400 000 hab.
Peuples :Humains | 98 % |
Saisonins | 1 % |
Morganes | 1 % |
Danseurs : peu communs
Démons : rares
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 62 % |
Eclipsiste | 35 % |
Obscurantiste | 03 % |
Obédience Obscurantiste interdite.
La République MercenaireDirigeant : Les châtelains, élus par une fratrie de mercenaires.
Gouvernement : République
Langues : Le mercerin
Monnaie : La pièce d'or (ou étalon)
Villes principales : - Okhrane (Capitale)
- Sombreçonge, ville mouvante
- Kofre, cité verticale
- Rougelune
Enchantements : - Nécropoce
- La mer de Cendre
Superficie : 950 000 km2
Population : 9 500 000 hab.
Peuples :Humains | 50 % |
Nains | 10 % |
Farfadets | 15 % |
Lutins | 15 % |
Ogres | 10 % |
Drakoniens | Nombreux |
Danseurs : peu communs
Démons : rares
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 10 % |
Eclipsiste | 40 % |
Obscurantiste | 50 % |
Les Terres VeuvesDirigeant : Reine Sénéca
Gouvernement : Royauté matriarcale
Langues : Ophidien
Monnaie : Perle (10 pièces d'or)
Villes principales : - Estézia (Capitale) : cité lacustre
- Teschi : ville des artistes
- Sagelli
- Soeurs Mezdi : villes jumelées
Enchantements : - Sentiers de l'art
- Génies fondateurs
- Tours noires
- Galériandes
Superficie : 1 345 000 km2
Population : 10 400 000 hab.
Peuples :Danseurs : rares
Démons : peu communs
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 38 % |
Eclipsiste | 60 % |
Obscurantiste | 02 % |
Obédience Obscurantiste interdite.
UrguemandDirigeant : Agone de Rochronde, premier baron élu par les 17 barons Urguemand
Gouvernement : Système féodal basé sur les lois saliques
Langues : Urguemand
Monnaie : Le sou (une pièce d'or)
Villes principales : - Lorgol (capitale)
- Moughende
- Ronde-Cité
- Quidrame
- Moscagne
- Andride
Enchantements : - Milles-Tours
- Souffre-Jour
- Ocrelune
Superficie : 880000 km2
Population : 8 800 000 hab.
Peuples :Humains | 50 % |
Nains | 10 % |
Farfadets | 15 % |
Lutins | 15 % |
Ogres | 10 % |
Drakoniens | Nombreux |
Danseurs : peu communs
Démons : rares
Cryptogramme-Magicien :Jorniste | 30 % |
Eclipsiste | 40 % |
Obscurantiste | 30 % |
13 Académies officielles.
Marrsh:
novembre 15, 2014, 16:40:59
Le Domaine
Tout comme l'Inspiré, un Domaine est régie par les trois aspects Corps/Esprit/Âme et leurs pendants Corps Noir/Esprit Noir/Âme Noire.
Le Corps représente la puissance physique du Domaine. Un Corps fort représente un domaine bien organisé, bien défendu, très peuplé ou toute combinaison des quatre critères définis après composant le Corps.
Le Corps Noir est la plaie d'un Domaine : séditions, révoltes, tensions... Un Aspect de Corps Noir fort indique que les terres sont la proie de révoltes paysannes ou de tentatives d'indépendance de vassaux. Cet Aspect se soustrait aux caractéristiques du Corps du Domaine. En cas de valeur négative du Corps, le Domaine est la proie d'une guerre civile.
Armée : L'Armée est la force du Domaine.
Une caractéristique Armée importante indiquerait que le Domaine dispose d'un système militaire puissant et efficace. Une caractéristique faible serait la marque de forces militaires faibles et mal organisées.
Défense : La Défense évalue la facilité qu'il y a à défendre le Domaine, que ce soit parce qu'il est encerclé par une infranchissable barrière de montagnes ou parce qu'il est parcouru à intervalle réguliers d'impressionnantes forteresses.
Un Domaine possédant une Défense élevée sera lourdement défendu à l'aide de nombreux châteaux forts répartis sur tous les points stratégiques. A l'inverse, un Domaine possédant une caractéristique Défense faible est ouvert à tous vents et prêt à être cueilli par le premier voisin ambitieux.
Habitants : Les Habitants sont la force vive d'un Domaine. Ils se chargent de l'entretenir, d'y produire des denrées, bref, de le faire vivre. Sans eux, il ne sera qu'un désert peu propice à la vie.
Une caractéristique Habitants importante indique que le Domaine est très peuplé et que l'on ne peut guère y progresser dix minutes sans rencontrer un hameau ou un village. Une caractéristique Habitants faible indiquerait au contraire une population clairsemée et peu nombreuse.
Organisation : La caractéristique Organisation représente tous les aspects qui peuvent entrer dans cette catégorie du Domaine : l'état de son réseau routier, le nombre de messagers qui le parcourent, la répartition des tours de guêts, la coordination des différents organes de pouvoir...
Une Organisation forte indique un réseau très étendu, bien entretenu, régulièrement patrouillé, un gouvernement strictement hiérarchisé dont tous les organes fonctionnent en harmonie. A l'inverse, si l'Organisation est faible, le Domaine possède peu de routes, rarement empruntées, chaque village se gère comme il veut et répond assez mal aux commandements de son seigneur.
L'Esprit représente la puissance non physique : aspects financiers (ressources à disposition du Domaine) et puissance en terme de renseignements et d'informations sur ses voisins.
L'Esprit Noir symbolise l'importance des problèmes d'espionnage, de traîtrise, de coups d'état en préparation. L'Esprit Noir se soustrait à toutes les caractéristiques d'Esprit du Domaine. En cas de valeur négative d'Esprit, le Domaine est victime d'un coup d'état.
Finance : La Finance représente les ressources monétaires dont dispose le Domaine. Ce sont à la fois les denrées de valeur qu'il peut produire - un Domaine contenant des mines de métaux précieux posséderait une caractéristique de Finance élevée - mais aussi la capacité de son suzerain à les mettre en valeur, notamment en accueillant des routes de commerces, en organisant des foires, bref en attirant les commerçants et leurs richesses.
Une Finance forte indique une activité commerciale développée et très fructueuse. À l'inverse, une Finance faible indique que le Domaine a des problèmes d'argent chroniques.
Renseignement : Le Renseignement est un indicateur de la capacité du Domaine à se procurer des informations sur ses ennemis... et ses amis aussi. Il permet de connaître les mouvements de troupes, de savoir quel voisin intrigue auprès d'une autorité pour obtenir des privilèges dangereux, de deviner qui est derrière la recrudescence de bandits de grand chemin.
Un Renseignement fort est la marque d'un système d'espions efficaces et biens implantés. Un Renseignement faible prive le Domaine de toutes informations et est souvent la marque d'un certain désintérêt pour ce qu'il se passe autour de lui.
L'Âme est le plus intangible des trois Aspects. Elle regroupe à la fois les capacité magiques du Domaine et ses capacités diplomatiques.
L'Âme noire est la mesure des menaces magiques qui pèsent sur le Domaine. Lorsque cet Aspect est élevé, les démons rôdent et le Masque a envoyé ses créatures hanter le Domaine afin d'y répandre le malheur grâce à leurs pouvoirs surnaturels. Cet Aspect se soustrait à toutes les caractéristiques d'Âme du Domaine. En cas de valeur négative, le Domaine est la proie d'une catastrophe surnaturelle.
Capacité Magique : La Capacité Magique donne la mesure des moyens surnaturels dont dispose le Domaine : des accords avec une école d'obscurantistes qui lui apportent occasionnellement leur aide, la présence de Vestiges de la Flamboyance sur le Domaine, etc...
Une caractéristique forte peut se manifester par la présence d'une école de magie, des accords étroits entre des Mages et le seigneur du Domaine pour tenir à l'écart les dangers surnaturels les plus menaçants, etc... Une caractéristique faible indique que rien ne peut protéger les habitants des fléaux surnaturels ou des attaques d'origine magique.
Relations Diplomatiques : Les Relations Diplomatiques mesurent les liens qu'entretient un Domaine avec ses voisins.
Si cette caractéristique est haute, il est respecté par les autres seigneurs qui lui font confiance et n'hésitent pas à se reposer sur lui. Si elle est basse, les relations sont tendues, peut-être même une guerre est-elle en cours.
Échelle des caractéristiques
Niveau | Armée | Défense | Habitants | Organisation | Finance | Renseignements | Capacité Magique | Relations Diplomatiques |
1 | 5 paysans dépenaillés | Un simple mur de terre | 20 habitants | Le chaos | Aucune ressource | Autarcie complète | La magie est une légende | Ne connaît pas l'existence de ses voisins |
3 | 10 soldats fatigués | Un donjon | 100 habitants | Quelques routes et une visite annuelle du seigneur | Fins de mois difficile | Connaît les évènements les plus graves | N'aime pas la magie | En guerre avec ses voisins |
5 | 50 soldats entraînés | Une forteresse | 500 à 1 000 habitants | Un représentant du seigneur par village | Le Domaine joint les deux bouts | Un début de réseau | Un mage en permanence | Relations tendues mais pas de guerre |
7 | 1 000 à 2 000 hommes, de nombreux chevaliers bien entraînés | Réseau de fortins | 10000 habitants | Bureaucratie efficace | Deux foires par an, l'argent n'est pas un problème | Réseau étendu et redouté | Une école de magie | Possède des ambassades |
10 | 10 000 à 50 000 hommes très bien organisés | Forteresses aux points sensibles, châteaux forts ailleurs | 100 000 et plus | Bureaucratie complexe | Carrefour commercial majeur | Rien ne lui échappe | Les mages sont intégrés à la vie de tous les jours | Fait la loi chez ses voisins |
Marrsh:
novembre 17, 2014, 21:44:17
Créer un Domaine
L'histoire, la géographie et les évènements d'un Domaine ne peuvent être symbolisés par des chiffres. A partir de la géographie de l'Harmonde et de vos idées, nous établirons le Domaine ensemble afin de lui donner une existence.
La partie chiffrée sera beaucoup plus simple. Suivant la taille du Domaine que vous aurez défini, une valeur de base des huit caractéristiques sera attribuée.
Par exemple, les terres gérées par un chevalier auront une valeur de 1 dans tous les aspects, une Baronnie aura une valeur de 5 dans ses aspects tandis qu'un Royaume tournera autour de 9/10. Les caractéristiques dépendants des Aspects commencent au même niveau.
Vous avez la possibilité de modifier les caractéristiques d'un même Aspect : pour chaque point soustrait d'une caractéristique, vous pouvez ajouter un point sur une autre caractéristique dépendant de l'Aspect.
De plus, pour chaque modification, le Domaine se verra attribuer un point d'Aspect Noir pour refléter le déséquilibre et les tentatives d'intrusion d'adversaires.
Gérer le Domaine
La gestion du Domaine se fait avec les compétences Stratégie, Intendance et Diplomatie.
Dans la plus grande partie des situations, le Domaine se gère de façon autonome. Les jets n'interviennent que lors d'évènement extraordinaires.
Les résolutions de problème peuvent se jouer via un scénario ou lorsque vous ne pouvez/voulez (en raison d'un intérêt insuffisant de l'évènement) pas résoudre le problème, on fera appel à un jet.
Lorsqu'un jet est demandé, il s'effectuera de la manière suivante :
Caractéristique du Domaine + Compétence des individus en charge du problème > Seuil de difficulté de l'évènement
Différents modificateurs positifs et négatifs pourront entrer en compte suivant la manière de résoudre l'évènement. Ce sera aux Inspirés de décrire la procédure qu'ils appliquent.
La Stratégie permet de gérer les soucis militaires comme l'organisation de manoeuvres pour impressionner ses voisins, écraser une révolte paysanne, réprimer une révolte, mener une guerre...
L'Intendance permet de gérer les affaires relevant de la gestion comme les mauvaises récoltes, catastrophe dangereuse de type épidémie, tremblement de terre...
La Diplomatie permet de gérer les négociations avec les Ennemis comme résoudre un incident de frontière, négocier un traité de paix, obtenir la neutralité dans une guerre, négocier un traité d'alliance.
Aspect Noir
L'Aspect Noir peut augmenter de plusieurs manières :
- un fumble sur un jet de résolution d'évènements : l'Aspect Noir correspondant à l'Aspect lait impliqué augmente automatiquement de 1.
- l'échec d'une mission concernant spécifiquement le Domaine.
- les manipulations de l'Ombre ou du Masque. Les deux Éternels ne jouent pas pour rire et les points peuvent augmenter de manière drastique.
Si l'Aspect Noir dépasse l'Aspect Clair, une guerre civile, un coup d'état ou une catastrophe magique interviennent le cas échéant.
Marrsh:
novembre 17, 2014, 23:26:47
Faire évoluer un Domaine
Il existe deux méthodes pour faire croître un Domaine : l'occasion et l'effort.
L'occasion
Lors des scénarios, les rencontres que vous ferez pourront être l'occasion de nouer des relations ou de profiter de certains évènements.
Ex : accueillir des réfugiés, négocier des contrats, recruter des troupes, etc...
L'importance de la Caractéristique visée conditionnera l'apport de l'occasion
Ex : accueillir une caravane de réfugiés pour un Domaine avec Habitants 2 augmentera la valeur d'Habitants tandis que si la valeur est de 7, l'apport sera trop peu important pour être significatif.
On peut provoquer l'occasion en attaquant par exemple son voisin. La résolution pourra se faire par un scénario ou tout simplement un jet de dés en opposition avec la Caractéristique du choix de l'Inspiré et la compétence Stratégie contre celles de la cible.
En cas de réussite, la victime perd un point et le gagnant en obtient un. En cas de fumble d'un des belligérants, deux points sont volés.
Si une Caractéristique tombe à zéro, le Domaine cible est annexé, apportant ses gains au vainqueur.
L'effort
L'effort consiste à consacrer du temps au Domaine. Par sa Charge, l'Inspiré peut passer un certain temps à mener diverses activités sur son Domaine. Ces activités, au même titre que les scénarios, sont récompensées par des points d'expérience qui peuvent être investis dans le développement de l'Inspiré ou du Domaine.
Changement | Coût |
Augmenter une caractéristique | Niveau suivant X 20 |
Baisser un Aspect Noir | Niveau actuel X 15 |
Ces dépenses peuvent être communes.
Je vous encourage à développer vos idées d'actions et à les détailler, plus elles seront détaillées, plus nombreux seront les points obtenus.
La décadence
La mauvaise gestion ainsi que la malchance peuvent intervenir et influer négativement sur le Domaine.
Mauvaise gestion :
En cas d'absence des Inspirés en charge du Domaine, l'intendance doit faire face aux problèmes communs. Plus l'éloignement dure, plus les problèmes seront présents.
Période et difficulté des jets d'intendance
Absence | DIFF |
6 mois | 12 |
9 mois | 12 |
12 mois | 12 |
14 mois | 14 |
16 mois | 16 |
18 mois | 18 |
20 mois | 20 |
22 mois | 22 |
Et ainsi de suite tous les deux mois. DIFF réinitialisée après deux semaines passées à s'occuper du Domaine.
Malchance :
Cf. les Aspects Noirs