Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
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Frah:
octobre 27, 2016, 14:21:03
C'est à vous de prendre l'initiative pour lancer les dés en message privé.
Règle du Jeu :
Le jeu se joue au D10, chaque 8,9 ou10 représentent une réussite au jet. Un 10 permet de relancer un dé supplémentaire, ce qui représente une possible réussite en plus (ou plusieurs, en cas de 10 répétés).
Les jets se font généralement sous la forme :
Attribut + Compétence + Bonus ou Malus d'équipement + Bonus ou Malus d'environnement.
On ajoute les points en attribut et en compétence, plus un dé si une spécialité de compétence s'applique.
Une réussie est atteinte à partir de 1 succès sur le lancer.
Une réussite exceptionnelle est atteinte à partir de 5 succès sur un lancer.
Un échec a lieu si le lancer ne donne aucun succès.
Un échec critique si aucun succès et un 1.
IMPORTANT :
Vous disposez d'une réserve de points de volonté, représentant la capacité de votre personnage à se surpasser dans des situations qui le demandent. Utiliser un point de volonté rajoute trois dés à votre nombre de dés à lancer. Un seul point de volonté par jet et certains jets ne les autorisent pas, bien qu'ils soient peu nombreux.
La volonté se récupère à raison d'un point par nuit de repos complet, sans cauchemars ou insomnies et avec les vices et les vertus.
Plus d'information =>http://euthanatos.free.fr/wod2/mortels.pdf
Frah:
octobre 27, 2016, 14:22:54
La commande pour lancer les dés :
;dice 6ws8; remplacé le 6 par le nombre de dés de votre groupement et les ; par des :
Déplacé du sujet 14932 au sujet 21566Lance 2d10, en relançant tout résultat égal ou supérieur à 10
Je vous demandes d'indiquer l'Attribut et la Compétence ainsi que les Bonus relatif à votre jet de dés avant de mettre la commande pour jeter les dés.
EX :
Force (3)+ Bagarre (2)+ spé coup de poing (1)
Déplacé du sujet 16743 au sujet 21566Lance 6d10, en relançant tout résultat égal ou supérieur à 10
Si votre jet de dés à un malus de dés, je compterai le nombre de dés de pénalités en partant de la fin. Pour reprendre l'exemple, la défense de l'adversaire est de 2, ce qui fait -2 dés donc le 5 et le 7 sont retirer du jet de dés.
Frah:
octobre 29, 2016, 22:58:50
Liste d'actions Communes
Accord (Conclure un) MdT p. 86
Manipulation + Persuasion + Equipement
contre Manipulation + Persuasion + Equipement
Alcool (Tenir l’) MdT p. 90
Manipulation + Entregent + Equipement (fêtard)
contre Calme + Empathie (sujet)
Artistique (Création) MdT p. 60
Intelligence + Artisanats + Equipements
Baratiner MdT p. 87
Manipulation + Persuasion + Equipement (+1 ou 2 si atout beauté fatale) (baratineur)
contre Calme + Empathie ou Subterfuge (sujet)
Soigner des blessures MdT p. 65
Dextérité ou Intelligence + Médecine + Equipement
Chirurgie MdT p.59
Dextérité + Médecine
Déguisement MdT p. 90
Astuce + Subterfuge + Equipement (personnage)
contre Astuce + Subterfuge (cible)
Dressage MdT p. 82
Calme + Animaux + Equipement (dresseur)
contre Vigueur + Résolution (animal)
Enigme (Résoudre une) MdT p. 64
Intelligence + Investigation + Equipement
Escalader MdT p. 77
Force + Sports + Equipement
Escamotage MdT p. 76
Dextérité + Larcin + Equipement
contre Astuce + Calme ou Astuce + Larcin
Filature MdT p. 74
Astuce + Discrétion + Equipement (poursuivant)
contre Astuce + Calme + Equipement (proie)
Informatique (Piratage) MdT p. 62
Intelligence + Informatique + Equipement contre Idem
Interrogatoire MdT p. 85
Astuce + Intimidation + Equipement (interrogateur)
contre Vigueur + Résolution (sujet)
Lancer MdT p. 80
Dextérité + Sports + Equipement
Marché Noir (Recourir au) MdT p. 84
Manipulation + Expérience de la rue + Equipement
Méditation MdT p. 55
Calme + Astuce (aucun malus si atout esprit méditatif)
Mémoriser et se Souvenir MdT p. 48
Intelligence + Calme (+2 si atout Mémoire eidétique en situation de stress)
Nourriture (Rechercher de la) MdT p. 81
Astuce + Survie + Equipement
Objet (Réparer un) MdT p. 60
Dextérité + Artisanats + Equipements
Objets (Soulever / Déplacer des) MdT p. 51
Force (+ Vigueur) (+1 si atout dos musclé pour objet lourd)
Ordinateur (Réparer un) MdT p. 59
Dextérité + Artisanats
Perception MdT p. 49
Astuce + Calme (ou caractéristique adéquate)
Poisons ou Maladies (Résister aux ) MdT p. 53
Vigueur + Résolution (+2 si atout immunité innée)
Poursuite a Pied MdT p. 77
Vigueur + Sports + Equipement
contre Vigueur + Sports + Equipements
Pressions (Résister aux) MdT p. 50
Résolution + Astuce ou Résolution + Vigueur
Recherche MdT p. 61
Intelligence + Erudition + Equipement
Respiration (Retenir sa) MdT p. 52
Vigueur (+2 si atout capacité pulmonaire)
Rhétorique MdT p. 88
Présence + Manipulation + Equipement
contre le plus haut niveau de Résolution + Calme de l’audience
Sauter MdT p. 78
Force + Sports + Equipement
Scène d’un Crime (Examiner la) MdT p. 63
Astuce + Investigation + Equipement
Sécurité (Désactiver un Système de) MdT p. 75
Dextérité + Larcin + Equipement
Séduction MdT p. 88
Présence + Persuasion + Equipement
ou Manipulation + Persuasion + Equipement
(+1 ou 2 si atout beauté fatale) (séducteur)
contre Astuce + Calme + Equipement (sujet)
Serrure (Crocheter une) MdT p. 76
Dextérité + Larcin + Equipement
Surprise (Réagir à une ) MdT p.50
Astuce + Calme (+ 2 si atout 6ème sens)
Véhicule (Poursuite de) MdT p. 71
Dextérité + Conduite + Manœuvrabilité (poursuivant) contre Idem (Poursuivi)
Véhicule (Suivre un) MdT p. 73
Astuce + Conduite + Manœuvrabilité (poursuivant)
contre Astuce + Calme + Equipement (cible)
Frah:
décembre 08, 2016, 01:43:24
Combats :
Etape 1 : Initiative
-1d10 + Modificateur d’Initiative.
-Actions dans l’ordre des résultats décroissants
-Initiative déterminée 1 seule fois par combat
Etape 2 : Attaque
- A main nue : Force + Bagarre – (Défense et armure de la cible)
- Rapprochée avec arme : Force + Armes Blanches + Dégâts armes – (Défense et armure de la cible)
- A distance par armes à feu ou arcs : Dextérité + armes à feu + Dégâts armes – armure de la cible.
- A distance par armes de jets : Dextérité + Armes à feu + Dégâts armes – défense et armure de la cible)
Etape 3 : Dégâts
-Cocher 1 dégât par succès au jet d’attaque
-Le type de dégât dépend de l’arme utilisée.
Modificateurs :
-Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. Perte de la Défense