Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
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benben:
mai 11, 2015, 12:26:21
Armures
Bonus ajouté à la resistance lorsque la localisation est touchée en combat (torse par défaut) Pas de cumul (couches d'armures)
* Il s’agit du poids effectif de l’armure susceptible de gêner le personnage. La plupart des armures sont plus gênantes quand elles sont transportées.
ARMURES MÉDIÉVALES - P.88
Type Armure /Poids* /Prix /Notes
Cuir +1 /15 /50 /Protège le torse, les bras et les jambes.
Haubert de mailles +2 /25 /300 /Protège le torse, les bras et les jambes.
Plastron +3 /25 /400 /Protège le torse.
Brassières +3 /10 /200 /Protège les bras.
Jambières +3 /15 /300 /Protège les jambes.
Casque +3 /4 /75 /Protège contre 50 % des coups à la tête.
Heaume +3 /8 /150 /Protège la tête
Monture
Plaques +3 /30 /1250/ Pour les chevaux
Boucliers**
Rondache - /8 /25 /+1 en parade
Écu - /12 /50 /+1 en parade, +2 en Armure contre les attaques
à distance qui touchent.
Pavois - /20 /200 /+2 en parade, +2 en Armure contre les
attaques à distance qui touchent.
** Les boucliers protègent uniquement contre les attaques venant d’en face et de la gauche du personnage (s’il est droitier).
ARMURES MODERNES - P.89
Type Armure Poids* Prix Notes
Gilet pare-balles +2/+4 12 80 Protège le torse.
Veste en kevlar +2/+4 8 250 Protège le torse, annule 4 points de PA, voir les notes.
Veste en kevlar céramique +4/+8 12 2500 Protège le torse, mais la céramique offre
une Armure de +8 contre les balles.
Casque de moto +3 5 75 Protège contre 50 % des coups à la tête.
Casque +4 5 80 Protège contre 50 % des coups à la tête.
ARMURES FUTURISTES - P.89
Type Armure Poids* Prix Notes
Armure d’infanterie +6 20 Militaire Protège l’ensemble du corps.
Accessible aux militaires dans un futur proche.
Armure lourde +8 30 Militaire Protège l’ensemble du corps.
Accessible aux militaires dans le futur.
Exosquelette mécanisé +10 0 Militaire Protège l’ensemble du corps.
(armure d’éclaireur) Accessible aux militaires dans un futur lointain.
Exosquelette mécanisé +12 0 Militaire Protège l’ensemble du corps.
(armure de bataille) Accessible aux militaires dans un futur lointain.
Exosquelette mécanisé +14 0 Militaire Protège l’ensemble du corps.
(armure lourde) Accessible aux militaires dans un futur lointain.
Veste réflective +10 5 200 Protège le torse. Futur lointain.
Seulement efficace contre les lasers.
benben:
mai 18, 2015, 10:32:14
Armes de contact
ARMES MÉDIÉVALES - P.90
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Lames
Dague For+d4 1 25
Épée à deux mains For+d10 12 400 Parade -1, 2 mains
Katana For+d6+2 6 1000 PA 2
Épée longue For+d8 8 300 Comprend les cimeterres
Rapière For+d4 3 150 Parade +1
Épée courte For+d6 4 200 Comprend les sabres de cavalerie
Hache et masses
Hachette For+d6 2 200
Hache de bataille For+d8 10 300
Grande hache For+d10 15 500 PA 1, Parade -1, 2 mains
Fléau For+d6 8 200 Ignore les bonus de Parade des boucliers et liés au
Couvert.
Grande masse For+d8 20 400 PA 2 contre les armures rigides, Parade -1,2 mains
Marteau de guerre For+d6 8 250 PA 1 contre les armures rigides
Arme d’hast
Hallebarde For+d8 15 250 Allonge 1, 2 mains
Lance For+d8 10 300 PA 2 lors d’une charge, Allonge 2
Pique For+d8 25 400 Allonge 2, 2 mains
Bâton For+d4 8 10 Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Épieu For+d6 5 100 Parade +1, Allonge 1, 2 mains
ARMES MODERNES - P.91
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Bangstick 3d6 2 5 Doit être rechargé (1 action)
Baïonnette For+d4 1 25 Une baïonnette peut être fixée sur un fusil. Ses dégâts
passent alors à For+d6, Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Matraque For+d4 1 10 Arme commune des forces de l’ordre.
Poing américain For+d4 1 20 Un héros doté d’un poing américain est considéré
comme Désarmé.
Tronçonneuse 2d6+4 20 200 Un 1 sur un jet de Combat (peu importe le dé Joker)
blesse l’attaquant.
Cran d’arrêt For+d4 1 10 -2 aux jets de Perception pour le détecter.
Couteau de survie For+d4 3 50 Contient du matériel qui octroie un bonus de +1 aux
jets de Survie.
ARMES FUTURISTES - P.91
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Dague moléculaire For+d4+2 1 250 PA 2, ne peut pas être lancé
Épée moléculaire For+d8+2 8 500 PA 4
Épée laser For+d6+8 5 1000 PA 12. Les épées laser ne sont en aucun cas réalistes,
mais constituent un classique des campagnes de space opera.
benben:
mai 18, 2015, 10:58:35
Armes à distance
ARMES MÉDIÉVALES - P.92
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Hanche de lancer 3/6/12 For+d6 1 75 2 - -
Arc 12/24/48 2d6 1 250 3 - d6
Arbalète 15/30/60 2d6 1 500 10 - d6 PA 2, 1 action pour recharger.
Arc long anglais 15/30/60 2d6 1 200 5 - d8
Couteau/Dague 3/6/12 For+d4 1 25 1 - -
Fronde 4/8/16 For+d4 1 10 1 - -
Javelot 3/6/12 For+d6 1 100 5 - d6
ARMES À POUDRE - P.92
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Fusil Brown Bess (.75) 10/20/40 2d8 1 300 15 - d6 2 actions pour recharger.
Tromblon (8G) 10/20/40 1-3d6* 1 300 12 - d6 2 actions pour recharger.
Pistolet à silex (.60) 5/10/20 2d6+1 1 150 3 - - PA 2, 3 actions pour recharger.
Carabine Kentucky(.45) 15/30/60 2d8 1 300 8 - d6 2 actions pour recharger.
Fusil Springfield(.52) 15/30/60 2d8 1 250 11 - d6 2 actions pour recharger.
ARMES MODERNES - P.92
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Pistolets
Derringer (.44) 5/10/20 2d6+1 1 150 2 2 - PA 1
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 200 4 6 - Revolver
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 4 7 - PA 1, Semi-auto
Smith & Wesson (.44) 12/24/48 2d6+1 1 250 5 6 - PA 1, Revolver
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 1 300 8 7 - PA 2, Semi-auto
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 200 3 17 - PA 1, Semi-auto
Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 3 6 - PA 1, Revolver
Ruger (.22) 10/20/40 2d6-1 1 100 2 9 - Semi-auto
S&W 357 Magnum(.357) 12/24/48 2d6+1 1 250 4 6 - PA 1, Revolver
Pistolets mitrailleurs
H&K MP5 (9 mm) 12/24/48 2d6 3 300 10 30 - PA 1, Automatique
MP40 (9 mm) 12/24/48 2d6 3 300 11 32 - PA 1, Automatique
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6+1 3 350 13 50 - PA 1, Automatique
Uzi (9 mm) 12/24/48 2d6 3 300 9 32 - PA 1, Automatique
Fusil de chasse
Canon double 12/24/48 1-3d6 1-2 150 11 2 - Voir notes
À pompe 12/24/48 1-3d6 1 350 8 6 - Voir notes
Canon scié 5/10/20 1-3d6 1-2 150 6 2 - Voir notes
Streetsweeper 12/24/48 1-3d6 1 450 10 12 - Voir notes
Fusils
Barret (.50) 50/100/200 2d10 1 750 35 11 d8 PA 4, AL, Tir statique
M1(.30) 24/48/96 2d8 1 300 10 8 d6 PA 2, Semi-auto
Kar 98 (7.92) 24/48/96 2d8 1 300 9 5 d6 PA 2
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 1 400 11 1 d8 PA 2, Tir statique
Carabine Spencer(.52) 20/40/80 2d8 1 250 8 7 - PA 2
Winchester ’76(.45 - .47) 24/48/96 2d8 1 300 10 15 d6 PA 2, utilise des balles longues
spéciales de calibre .45 - .47
Fusil d’assaut
AK47 (7.62) 24/48/96 2d8+1 3 450 10 30 d6 PA 2, Automatique
H&K G3 (.308) 24/48/96 2d8 3 400 10 20 d6 PA 2, Automatique
M16 (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 8 20 ou 30 - PA 2, Automatique, Tir en rafale
Steyr AUG (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 8 30 - PA 2, Automatique, Tir en rafale
Mitrailleuses
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 500 40 100 - PA 2, mouvement impossible
M2 Browling (.50) 50/100/200 2d10 3 1000 84 200 - PA 4, AL, mouvement impossible
M1919 (.30) 24/48/96 2d8 3 750 32 250 - PA 2, mouvement impossible
M60 (7.62) 30/60/120 2d8+1 3 1000 33 250 d8 PA 2, Tir statique
MG42 (7.92) 30/60/120 2d8+1 4 500 26 200 d8 PA 2, Tir statique
SAW (5.56) 30/60/120 2d8 4 750 20 200 d8 PA 2, Tir statique
ARMES FUTURISTES - P.94
* Les dégâts dépendent du nombre de tirs dépensés au moment du tir, au choix du tireur.
Type Portée Dégâts* CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Pistolet laser 15/30/60 1-3d6 1 200 4 24 - Semi-auto
Fusil laser 30/60/120 1-3d6 3 300 8 48 d6 Automatique, Tir en rafales
Mitrailleuse laser 50/100/200 1-3d6 5 500 15 200 d8 Automatique
Armes lourdes et montées sur véhicules
CANON DE CHAR ET ANTICHARS - P.94
Type Portée Munitions AP Munitions HE CdT Notes
Canon de 25 mm 25/50/100 — 3d8, PA 4 3 AL
Canon de 30 mm 50/100/200 3d8, PA 6 — 3 AL
Canon AT de 37 mm 50/100/200 4d8, PA 3 4d6, PA 3, GM 3 AL
Canon de 40 mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 2, GM 4 AL
Canon de tank 2 pdr 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, GM 1 AL
Canon AT de 57 mm 75/150/300 4d8, PA 4 3d8, PA 2, GM 1 AL
Canon de tank 75 mm 75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 4, GM 1 AL
Canon de 75 mm (allemand) 75/150/300 4d10, PA 13 3d8, PA 5, GM 1 AL
Canon de tank 76 mm 75/150/300 4d10, PA 12 3d8, PA 5, GM 1 AL
Canon de 88 mm (allemand) 100/200/400 4d10+1, PA 24 4d8, PA 8, GM 1 AL
Canon de tank 120 mm 100/200/400 5d10, PA 68 4d8, PA 30, GM 1 AL
Canon de tank 76 mm (URSS) 75/150/300 4d10, PA 11 3d8, PA 44, GM 1 AL
Canon de tank 125 mm 100/200/400 5d10, PA 64 4d8, PA 45, GM 1 AL
Laser 100 MW 150/300/600 5d10, PA 100 — 1 AL
Laser 20 MW pulsé 75/150/300 — 3d6+2, PA 10, GG 3 AL
Armes spéciales - p.96
Type Portée Dégâts* CdT Prix For. Notes
Canon 50/100/200 3d6+1 1 Militaire - PA 4, AL, voir notes
Shrapnel 50/100/200 3d6 1 - - Gabarit Moyen
Boîte à mitraille Ligne (24 cases) 2d6 1 - - Voir notes
Lance-roquettes
Bazooka 24/48/96 4d8 1 Militaire - Gabarit Moyen, PA 9, Tir statique, AL
Panzershrek 15/30/60 4d8 1 - - Gabarit Moyen, PA 17, Tir statique, AL
Panzerfaust 12/24/48 4d8 1 - - Gabarit Moyen, PA 20, Tir statique, AL
M203 40 mm 24/48/96 4d8 1 - - Gabarit Moyen, Tir statique
M72 Law 24/48/96 4d8+2 1 - - Gabarit Moyen, PA 30, Tir statique, AL
AT-4 24/48/96 4d8+2 1 - - Gabarit Moyen, PA 40, Tir statique, AL
Mines
Mine antipersonnel - 2d6+2 - Militaire - Petit Gabarit
Mine antichar - 4d6 - Militaire - Gabarit Moyen, PA 5 contre la moitié de l’Armure la plus
faible, AL
Bouncing Betty - 3d6 - Militaire - Petit Gabarit, voir notes
Mine Claymore - 3d6 - Militaire - Voir boîte à mitraille
Lance-flammes
Lance-flammes Gab. cône 2d10 1 Militaire d6 Ignore l’Armure
Grenade
Mk67 Pineapple (US) 5/10/20 3d6 - 75 - Gabarit Moyen
Potato Masher (Allemagne) 5/10/20 3d6-2 - 50 - Gabarit Moyen
benben:
mai 18, 2015, 11:40:24
Objets divers - p.95
Objet Prix Poids
Équipement d’aventurier
Appareil photo (argentique) 75/ 2
Appareil photo (jetable) 10/ 1
Appareil photo (numérique) 300/ 1
Briquet 2/ -
Caisse à outils 200/ 5
Lampe-torche (rayon éclairant sur 10 cases) 20/ 3
Menottes 15/ 2
Parapluie 5/ 2
Téléphone mobile 100/ -
Carquois (peut contenir 20 flèches / carreaux) 25/ 2
Corde (20 m) 10/ 15
Couverture 10/ 4
Flasque (céramique) 5/ 1
Gourde 5/ 1
Grappin 100/ 2
Huile (pour lanterne), flasque 2/ 1
Silex et amorce 3/ 1
Lanterne (éclaire dans un rayon de 4 cases) 25/ 3
Bougie (éclaire dans un rayon de 2 cases) 1/ 1
Torche (dure 1 heure, éclaire dans un rayon de 4 cases) 5 1
Marteau 10/ 1
Outils de serrurier 200/ 1
Paillasse 25/ 4
Pelle 5/ 5
Pied de biche 10/ 2
Pierre à aiguiser 5/ 1
Sac à dos 50/ 2
Savon 1/ 0,2
Sifflet 2/ -
Vêtements
Treillis de camouflage 20 -
Chaussures de randonnée 100 -
Vêtements normaux 20 -
Costume 200 -
Vêtements d’hiver (manteau / parka) 200 3
Bottes d’hiver 100 1
Nourriture
Fast food (repas bon marché) 5 1
Bon repas (restaurant) 15+ -
Rations militaires 10 1
Rations de route (5 repas,se conserve 1 semaine) 10 5
Montures et harnachement
Cheval 300 -
Cheval de guerre 750 -
Selle 10 10
Selle spéciale 50 10
Barde pour cheval de guerre (+3) 1250 30
Ordinateurs
de bureau 800 20
portable 1200 5
PDA 250 1
GPS 250 1
Surveillance
Intercepteur GSM 650 5
Téléphone d’installateur 150 2 (permet de pirater une ligne avec un jet de Réparation)
Jumelles de vision nocturne
Passives 1000 3 (annule les malus dans la Pénombre et l’Obscurité)
Actives 2500 4 (annule tous les malus liés à l’obscurité)
Micro parabolique 750 4 (fonctionne jusqu’à 200 m)
Détecteur de transmissions 525 1
benben:
mai 18, 2015, 12:06:54
Munitions - p.97
Munition Poids Prix Notes
Flèche* 1/5 1/2 -
Tueuse d’homme 1/5 1 Dégâts +1, commun dans les univers orientaux
Carreau 1/5 2 PA 2
Bille de fronde 1/10 1/20 Des pierres appropriées peuvent être trouvées avec un
jet de Perception et 1d10 minutes de recherche, en fonction du terrain.
Flèche Téflon 1/5 5 PA 2, univers modernes uniquement
Balles, petites 3/50 10/50 Pour les armes de calibre entre .22 et .32
Balles, moyennes 5/50 25/50 Pour les armes de calibre entre 9 mm et .45
Balles, grosses 8/50 50/50 Pour les armes de calibre au-delà de .50 et la plupart des
mitrailleuses.
Batterie pour laser 1 25 Chargeur complet pour les armes laser
Plomb (avec poudre) 1/10 3 Pour les armes à poudre