Atout /Prérequis/ Effets
Acrobate /N, Agi d8, For d6/ +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Afflux de Pouvoir /Joker, A, Comp.d’Arcane d10 / +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative.
Ambidextre /N, Agi d8/ Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Adepte /N, Arcanes (Miracles),Foi d8, Combat d8/ For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres (voir texte)
Arcanes /N, Spécial/ Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
Arme fétiche /N, Combat ou Tir d10/ +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
• Arme fétiche adorée /V, Arme fétiche/ +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arts martiaux /N, Combat d6/ For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé
• Maîtrise des arts martiaux /V, Art martiaux, Combat d10 / For+d6 pour les attaques à
mains nues
As /N, Agi d8/ +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Assassin /N, Agi d8, Combat d6, Discrétion d8, Escalade d6 / +2 aux dégâts contre une cible surprise
Balayage /N, For d8, Combat d8 / Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
• Grand balayage /V, Balayage/ Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur /N, For d8/ +2 aux dégâts à mains nues
• Cogneur /A, Bagarreur/ Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8
Bidouilleur /N, voir texte/ +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec un Relance.
Blocage /A, Combat d8/ Parade +1
• Grand blocage /V, Blocage/ Parade +2
Brave /N, Âme d6/ +2 aux jets de Terreur
Bricoleur de génie /N, voir texte/ Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
Champion /N, voir texte/ +2 au dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle.
Chanceux /N/ +1 Jeton par session.
• Très Chanceux /N, Chanceux/ +2 Jetons par session.
Charismatique /N, Âme d8/ Charisme +2
Combat à deux armes /N, Agi d8/ Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d’Actions multiples
Combatif /A/ +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Commandement /N, Int d6/ Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.
• Grande aura de commandement /N, Commandement/ L’aura de commandement a un rayon de 10 cases.
• Inspiration /A, Commandement/ Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme.
• Acolyte /L, Commandement, Joker/ Un Joker Novice se met au service du personnage.
Contacts /N/ Peut demander de l’aide à des amis bien placés.
Contre-attaque /A, Combat d8/ Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque.
• Grand contre-attaque /V, Contre-attaque/ Comme ci-dessus, sans le malus de -2.
Costaud /N, For d6, Vig d6/ Résistance +1, limite de poids à 8 × For
Coup Puissant /Joker, A, Combat d10/ Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide /N, Vig d6/ Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort.
Dans le mille ! /Joker, A, Tir-Lancer d10/ Double les dégâts à distance en cas de
Joker lors de l’Initiative.
Débrouillard /N, Int d6, Réparation d6, Perception d8/ Peut improviser des gadgets.
Dégaine comme l’éclair /N, Agi d8/ Peut dégainer une arme en action gratuite.
Don des langues /N, Int d6/ Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son dé d’Intellect ; possibilité de se faire comprendre par n’importe qui avec un
jet d’Intellect à -à -2 après une semaine d’immersion.
Drain de l’âme /A, voir texte/ Spécial.
Endurci /L/ Résistance +1
Coriace /L, Endurci/ Résistance +2
Enragé /N/ Voir texte.
Érudit /N, d8 dans les compétences concernées / +2 dans deux Connaissances .
Esquive /A, Agi d8/ -1 aux attaques à distance contre le personnage.
•Grande esquive /V, Esquive/ -2 aux attaques à distance contre le personnage.
Extraction /N, Agi d8/ Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité.
•Grande extraction /N, Extraction/ Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques.
Ferveur /V, Âme d8, Commandement / Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
Florentine /N, Agi d8, Combat d8/ +1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier. Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
Forestier /N, Âme d6, Survie d8, Pistage d8/ +2 en Survie, Pistage et Discrétion.
Frappe éclair /N, Agi d8/ Peut attaquer un adversaire se portant au contact.
• Frappe Foudroyante /H, Frappe éclair/ Peut attaque tous les adversaires se portant au contact.
Frénésie /A, Combat d10/ Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2.
• Frénésie Suprême /V, Frénésie/ Peut faire une attaque supplémentaire.
Serrez les Rang ! /A, Int d8, Commandement/ Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance.
Guérison rapide /N, Vigueur d8/ +2 au jets de guérison naturelle.
Guérisseur /N, Âme d8/ +2 au jets de Soins.
Guerrier saint / impie /N, voir texte/ Voir texte
Increvable /N, Joker, Âme d8/ Ignore le malus de Blessures sur les jets lorsqu’il passe dans un État critique.
• Trompe-la-mort /V, Increvable/ 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Instinct de tueur /H/ Remporte les oppositions en cas d’égalité. Possibilité de relancer un 1 sur un jet Opposé.
Investigateur /N, Int d8, Investigation d8, Réseaux d8/ +2 en Investigation et Réseaux.
Leader naturel /N, Âme d8, Commandement/ Le leader peut donner des Jetons à ses
troupes.
Lien animal /N/ Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux.
Lien mutuel /N, Joker, Âme d8/ Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons.
Mage /N, voir texte/ Chaque Relance sur le jet d’Arcane réduit le coût en pouvoir du sort de 1.
Maître d’armes /L, Combat d12/ Parade +1
• Maître d’armes légendaire /L, Maître d’armes/ Parade +2
Maître des bêtes /N, Âme d8/ Vous obtenez un compagnon animal.
Meneur d’hommes /V, Commandement/ Dé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés
Mentaliste /N, Arcanes (Psioniques), Int d8, Psioniques d6/ +2 pour tout jet de Psioniques Opposé.
Nerfs d’acier /N, Joker, Vigueur d8/ Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.
• Nerfs d’acier trempé /N, Nerfs d’acier/ Ignore 2 points de malus liés aux Blessures.
Noble /N/ Riche, Charisme +2, Statut et richesse.
Nouveau Pouvoir /N, Arcanes/ Le personnage obtient un nouveau pouvoir.
Panache /N, Âme d8/ +2 en cas d’utilisation de Jeton pour unjet de Trait (y compris pour unjet d’Encaissement)
Poigne Ferme /N, Agi d8/ Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Points de pouvoir /N, Arcanes/ +5 PP, une fois par Rang.
Professionnel /L, d12 dans le Trait/ Le Trait passe à d12+1
• Expert /L, Professionnel dans le Trait/ Le Trait passe à d12+2
• Maître /L, Joker, Expert dans le Trait/ Le dé Joker passe à d10 pour ce Trait.
Recycleur /N, Chanceux/ Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Résistance aux arcanes /N, Âme d8/ Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs.
• Grande résistance aux arcanes /N, Résistance aux arcanes/ Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux pouvoirs.
Riche /N/ 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
• Très riche /N, Riche/ 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Rock n’ Roll ! /A, Tir d8/ Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas.
Sans pitié /A/ Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Séduisant /N/ Charisme +2
• Très séduisant /N, Séduisant/ Charisme +4
Sixième sens /N/ Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Source de pouvoir /A, Âme d6, Arcanes/ Regagne 1 PP toutes les 30 minutes.
• Grande source de pouvoir /V, Source de pouvoir/ Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
Suivants /L, Joker/ Attire 5 suivants.
Tacticien /A, Joker, Int d8, Conn.(Bataille) d6/ Le joueur fait un jet de Connaissance
(Bataille) et gagne une carte d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
Tête froide /A, Int d8/ Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.
• Sang-froid /A, Tête Froide/ Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.
Tireur d’élite /A/ La manoeuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas.
Touche-à-tout /N, Int d10/ Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées.
Tueur de géant /V/ +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
Véloce /N, Agi d6/ Allure +2, le dé de Course passe à d10.
Vif /N/ Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
Vigilant /N/ +2 en Perception
Voleur /N, Agi d8, Escalade d6, Crochetage d6, Discrétion d8/ +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.
Volonté de Fer /N, Intimidation d6/ +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.