Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

Home| Register | Identifiez-vous

Parties de MJ Syel > [PFRPG] L'héritage du feu

(1/3) > >>

image uranus:
janvier 11, 2014, 20:08:08

Règles maisons pour l’héritage du feu

1. Les caractéristiques

25 points sur la calculatrice pathfinder.
Aucune caractéristique ne peut dépasser le 18 et être inférieur à 8 après les
modificateurs raciaux.

2. Les PV

Au premier niveau le joueur obtient
automatiquement le maximum du dé de vie.
Pour les niveaux suivants, le joueur lance un dé.  Si le résultat est inférieur à la moitié de la valeur du dé, le joueur obtient automatiquement un nombre de PV égal  à la moitié de la valeur du dé de
vie :

+0 pour le D6
+1 pour les D8 et 10
+2 pour le D12

3. Dons

Le joueur choisit ses dons comme indiqué dans le manuel du joueur pathfinder.
Le don prestige n’est pas disponible.

4. Argent de départ

Le joueur démarre avec le maximum d’argent prévu pour la classe sélectionnée.
Le MD se réserve le droit de fournir un objet peu commun par joueur  selon l’originalité de son background.

5. Coups critiques

Des effets spécifiques seront mises à disposition en cas de coup critique réussit sur un 20 naturel.
Les coups critiques obtenus sur un autre résultat que le 20 naturel suivent les règles normales de pathfinder.

Les coups critiques doivent être confirmés même en cas de 20 naturel.

6. Echecs critiques

Des effets spécifiques seront mises à disposition en cas d’échec critique.

Si le joueur obtient un 1 naturel au jet d’attaque, il rate automatiquement se cible et ne peut rien faire d’autre durant ce round. De plus il relance immédiatement un dé 20 sans aucun modificateur. Si le résultat du jet est inférieur à 10, le joueur obtient un magnifique fumble.

7. Jets de sauvegarde

Le 20 naturel est toujours une réussite et le 1 naturel est toujours un échec.

8. Les compétences

Le 20 naturel n’est pas une réussite automatique et le 1 naturel n’est pas toujours un échec.

 9. Les soins magiques

Le joueur lance deux fois les dés et applique le meilleur résultat obtenu.

10. Les points de règles

Après discussion avec les joueurs, c’est le MD qui tranche. Sa décision est sans appel car c’est bien connu, le MD a toujours raison.

11. Les jets de dés du MD

Les jets de dés du MD seront secrets on non selon les besoins. Dans certaines situations, Le MD peut-être amené à jeter un dé à la place du joueur.

12. Sorts et pouvoirs journaliers de joueurs

Les joueurs tiendront à jour leurs sorts et pouvoirs journaliers

13. La détection de la magie

Ce sort est maintenant utilisable à volonté et j’en limite donc un peu les effets.
Il demande une grande concentration et fatigue l’utilisateur. Ce dernier est fatigué un nombre de rounds égal aux nombres de rounds pendant lesquels il est resté concentré sur le sort au delà du premier.
Le sort ne permet en aucun cas de détecter les créatures invisibles même si elles portent des objets magiques.

14. La détection du mal

La détection du mal ne remplace en aucun cas la détection des alignements. Le sort détecte les auras maléfiques. Une simple personne d’alignement mauvais ne sera pas repérée au contraire d’un prêtre ou d’un paladin qui possède une aura (bonne ou mauvaise).  Le sort permet aussi de détecter des
créatures qui sont animées d’intentions foncièrement mauvaises.

15 Background

Les joueurs doivent fournir un background complet au MD dans lesquels ils répondent au moins aux questions suivantes :

A quoi ressemblez-vous ? (attirant,
ordinaire, grotesque, cicatrices, habits,…)

Où se trouve votre famille ? (terre natale, relations,…)

Quel est votre plus grand amour ?

Qu’est-ce-qui vous dégoute ? (vous détestez,vous craignez, ..)

Qu’est-ce-qui vous fascine ?

Qu’est-ce-qui vous fait peur ?

Quelles sont vos habitudes ? (manies, …)

Quels sont vos secrets ? (cachez-vous quelque chose, oubli du passé,..)

Etes-vous rationnel ou passionné ?

Etes-vous sophistiqué et/ou superstitieux ?

Quelle est la force de votre foi ?

Quelle confiance avez-vous en vous même et aux autres ?

Qu’est-ce-qui vous pousse à l’aventure ?

16. Les traits

Le MD offre deux traits à chaque joueur. La sélection des traits suit les règles du « Manuel des joueurs règles avancées ». Ces traits doivent coller au BG du joueur et sont soumis à l’autorisation du MD. Un des deux traits est obligatoirement un trait de campagne.

Aucun don concernant les traits n’est autorisé.



 



image Yo81:
février 10, 2014, 13:54:34

Citer
Manipulation à distance
École Transmutation ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible objet non-magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne

Durée concentration

Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement,
 il peut déplacer l’objet de 4,50 m/3 cases au maximum dans n’importe
quelle direction. Le sort expire instantanément si la distance séparant
le personnage de l’objet dépasse les limites de portée du sort.
   
Je crois que tu as mal lu ton sort.  ;D

image apers:
février 10, 2014, 14:04:58

C'est pour ça que je n'ai pas encore utilisé... ;)

image Eretas:
février 10, 2014, 18:15:56

QU'est ce que j'aurai mal lu...


Citation de: Stunned

A stunned creature drops everything held, can't take actions, takes a –2 penalty to AC, and loses its Dexterity bonus to AC (if any).

Attackers receive a +4 bonus on attack rolls to perform combat maneuvers against a stunned opponent.

image apers:
février 10, 2014, 18:17:58

Mage hand n'affecte pas les Objets magiques.... ;)

1 2 3  Toutes   En haut

Navigation

Index des messages

Page suivante

Sortir du mode mobile
Powered by SMFPacks Emoji Picker Mod