Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

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Parties de MJ Aytan > [EoE] L'Ere de la Rebellion

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image Aytan:
février 25, 2017, 17:18:49

AVANTAGES ET MENACES

Vous notez que T-J n'a eu à ses dés ni succès, ni échec. Il ne reste donc aucun succès après calcul, donc échec du test.

Vous remarquez qu'il y a deux autres symboles dans les dés.
Dans le dé vert, le symbole est un avantage. Il s'agit d'un "bonus" à la situation, qui peut se traduire scénaristiquement (je le cite quand j’interprète les dés, par exemple la demoiselle pourrait lui faire un sourire, mais partir quand même) ou qui peut avoir un effet direct, par exemple pour faire un critique en combat. On en reparlera.
Par contre, dans le dé violet, il y a une menace. Ce sont les doubles maléfiques des avantages.
Comme pour les succès et échec, une menace annule un avantage. Après avoir tout annulé un à un, on fait le compte de ce qui reste en terme de succès/échec et en terme d'avantage/menace.
Les menaces, comme les avantages, traduisent scénaristiquement un souci à la situation. Ici, s'il restait des menaces, on pourrait dire que la belle regarde T-J en rigolant pour se foutre de lui avant de partir ...
En terme de règle, cela pourrait aussi avoir un effet, on en reparlera ailleurs.

image Aytan:
février 25, 2017, 17:20:02

TESTS ASSISTES


Avec la matériel présent nativement sur le droïde, vous avec plusieurs options[1] :
- Couper le fil noir ou le fil rouge avec un résultat aléatoire (tiré au sort à priori derrière l'écran du MJ)
- Souder les deux fils ensemble pour un test mécanique +3d avec l'espoir de faire disjoncter le circuit


=> Ça me donne l'occasion de vous présenter un autre aspect des jets de compétences : Vous pouvez réaliser un test assisté. dans un test assisté, un joueur fait son jet comme d'habitude, et un autre (et un seul !) décide de l'assister.
Pour assister, il y a deux possibilité, l'assistance qualifié et non qualifiée.
Pour rappel : un test normal, on prend la compétence et la caractéristique correspondante du joueur, le plus grand nombre définit le nombre de dés et le plus petit le nombre de dés "amélioré" (jaune au lieu de vert)
Pour l'assistance qualifié, on prend la compétence d'un joueur et la caractéristique de l'autre, au choix (on s'arrange pour maximiser, bien sur).
Exemple : Tr fait un jet de mécanique. Seul, il lance 2a+1p (3 dés car 3 en intelligence, un des dés amélioré en jaune  car un point en mécanique). Si Syenn (@Uphir) décide de l'aider, on lance 4 dés (car Syenn a 4 en intelligence), et on améliore un de ces dés en jaune en utilisant la compétence mécanique de Tr, ca ferait un jet à 3a+1p.
Pour l'assistance non qualifié, on ne regarde pas les compétence, on lance le jet habituel (ici Tr lancerait 2a+1p) et on rajoute +1b quelle que soit les compétence du joueur qui aide.

 1. J'accepte toute suggestion d'action autre de votre part, si elle est tenté avec un jet d'une compétence correspondante et que c'est logique

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février 25, 2017, 17:22:46

TESTS ASSISTES

Citation de: Eretas le décembre 26, 2016, 18:58:28
Connectons les deux fils ensemble, nous devrions créer l'ouverture de la porte.

J'ai 2a+1p en mécanique. Donc avec l'aide de Tr, nous aurions 1a+2p ce qui est mieux que 3a+1p selon moi avec l'aide de Syenn

Non, vous avez tous les deux 3 en intelligence et 1 en mécanique. On utilise pour un test qualifié la caracétristique de l'un et la compétence de l'autre. Avec vous deux, ça fait dans tous les cas 2a+1p. Pour un test qualifié, il faut un des joueurs qui a une compétence ou une caractéristique plus élevée que l'autre[1].
Vous pourriez en revanche jouer une assistance non qualifiée, donc ajouter +1b

Quand à Syenn, c'était effectivement pour l'exemple (sauf si elle décide de vous rejoindre comme dakn ...).
 1. une copie d'écran de la règle en anglais à ce sujet

image Aytan:
février 25, 2017, 17:23:32

POINTS DE DESTIN


Vous pouvez tenter un jet de mécanique +2d pour tenter d'identifier le câble qui régule le champ de force avant de tirer dessus. En cas d'échec au jet, il y aura probablement des répercussions en terme de blessures ou de stress selon le niveau d'échec ...
Sinon, vous pouvez choisir de tirer au hasard et d'utiliser pour cela un point de destin.
Les points de destin sont une réserve dont vous disposez au début du jeu (c'est pour ça que je vous ai fait tirer 1f à la création de personnage). Ils se répartissent en points obscur et en point lumineux. Chaque vous que vous utilisez un point lumineux, celui-ci se transforme en point obscur. Le MJ peut en revanche utiliser des points obscurs, et les convertit alors en point lumineux. Généralement, vous les utilisez pour des effets positifs (et moi l'inverse ^^). On reverra leur utilisation en combat un peu plus tard. Pour ce scénario d'intro, vous commencez avec 4 points obscur et 4 points lumineux. Et vous pouvez donc en claquer un pour tirer au sort sur le bon câble, ou l'économiser pour plus tard.

image Aytan:
février 25, 2017, 17:33:08

COMBAT - JEU STRUCTURE & ORGANISATION

C'est ce mode de jeu structuré qu'on utilise pour les combat, par exemple. C'est même son usage principal. Pour l'instant, vous n'êtes cependant pas encore en combat. Nous allons utiliser le mode de jeu structuré pour gérer la chronologie de cette courte scène où tout va s'enchainer très vite. Vous serez donc limité par le facteur temps dans vos actions.
Concrètement, pour cette scène d'intro, vous avez tous droit à un tour de jeu avant que l'escouade de stormtroopers n'arrive dans la salle, c'est à dire à un seul post. Vous pouvez poster dans l'ordre que vous voulez, mais les actions sont successives, chacun tient compte du post précédant (ou pas s'il agit à un endroit totalement différent).

A chaque tour de jeu, vous avez droit à une manoeuvre et une action.
Les manœuvres sont vos déplacements dans la pièce. Vous avez droit à un déplacement simple, aller d'un point à un autre dans la pièce, mais pas un aller-retour, ni faire le tour de la pièce. Par exemple, T-J peut sauter sur la réserve d'arme pour s'en emparer d'une. Dakn peut aller à la console informatique, mais pas aller à la console puis s'enfuir dans le couloir. En plus des déplacements, les manœuvres sont aussi les actes qui ne nécessitent pas un jet de dé : ouvrir une porte non verrouillée, s'accroupir à couvert, etc ... Assister le test d'un autre joueur requiert également une manoeuvre.
Les actions représentent toute action qui nécessite un jet de dé, donc tout vos tests de compétences. Si vous voulez interagir avec la porte verrouillée ou protégé par un digicode, cela peut nécessiter un test d'informatique ou de mécanique. Par défaut +2d, sauf si j'ai précisé une difficulté autre.

Vous avez par ailleurs la possibilité de dépenser deux points de stress au début du tour pour obtenir une deuxième manoeuvre. Par contre vous n'aurez jamais qu'une seule action.

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