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Parties de MJ Aytan > [EoE] L'Ere de la Rebellion

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image Aytan:
mars 26, 2018, 18:32:14

Règle des sbires :

Les ennemis de faible niveau regroupé en une seule unité (les "sbires") sont les ennemis qui sont faibles par rapport à vous, mais qui, à plusieurs, peuvent devenir une vrai menace. L'exemple parfait est l'escouade de Stromtroopers.

En terme de jeu, les sbires comptent pour une seule unité, comme un PJ.
Les règles sont les suivantes :
- L'arme utilisé est la même quelque soit le nombre de sbires
- Les compétences s'ajoutent, on amélioré/rajoute 1d pour chaque sbire vivant en plus du premier
- Les PV s’ajoutent, mais le nombre de sbires diminue d'un à chaque fois que l'on passe un palier de PV.

Imaginons 4 stormtroopers.
Un stormtrooper : PV 5/5, blaster E11 à 6 dégâts, critique 4. Encaissement 4. Compétence armes lourdes 4a+0p. (4 en vigueur, 0 en compétence arme lourdes)

Voici ce que donne une escouade en terme de jeu :
PV 20/20, Blaster E11 à 6 dégâts, 4 critique, Encaissement 4, Compétence arme lourde à 1a+3p
=> Les PV s'ajoutent, et on gagne un rang pour chaque sbire vivant en plus du premier (donc on passe de 4 dés verts à 1 dé vert + 3 jaunes)

Si Han Solo, contrebandier rebelle, mets un coup de son DL-44 çà l'escouade et inflige 5 dégâts.
Voici l'état du groupe de sbires après son tir réussi (et Han Shoot First ^^)

Groupes de sbires stormtroopers :
PV 15/20, Blaster E11 à 6 dégâts, 4 critique, Encaissement 4, Compétence arme lourde à 2a+2p
Les PV ont baissé, reflétant le fait que le groupe n'a plus que 3 membres vivants. La compétence a changé, pour passer à 2a+2p (2 dés vert et 2 dés jaune - On n'a plus que 2 rang dans la compétence, car 2 sbires vivant en plus du premier).

Dans les créneaux d'initiative, le groupe de sbire ne compte que comme un seul personnage.

image Aytan:
mars 26, 2018, 23:45:57

Combat en escouade :

Les règles des combats en escouade sont la suite des règles pour sbires. Une escouade est un groupe de sbires placés sous le commandement d'un PJ. En terme de jeu, l'escouade devient une deuxième arme pour son commandant.

On commence par former une escouade. Pour cela il faut un test de commandement +1d si l'on est en combat. En dehors du jeu structuré, pas besoin de jet. Ce jet peut avoir des malus ou des bonus (1b ou 1s) en cas de groupes de sbires entrainés ou non professionnels.

Le jet réussi, l'escouade est crée. il faut ensuite décider quelle formation on lui donne. Changer la formation d'un escouade en cours de combat (ou mettre l'escouade en formation au début) nécessite un jet de commandement +2d, avec les mêmes systèmes de bonus / malus.

Les formations existantes sont :
- Retranchement : +1s à toute attaque visant l'escouade
- Escarmouche : +1b aux tests de vigilance ou perception
- Percée : +1b aux attaques
- Opération spéciale : les compétences des sbires sont utilisés à la place de celle du PJ pour les jets de compétences techniques[1].
- Silence radio : +1b aux tests de discrétion
- Repérage : +1b aux tests de survie pour pistage et de perception

Un adversaire qui vise un commandant vise obligatoirement son escouade. En terme de jeu, le commandant et l'escouade sont liés. L'escouade partage le créneau d'initiative du commandant.
En pratique, un PJ commandant aura donc à son tour deux actions à faire, la sienne (généralement combat ou jet de commandement), puis celle de son escouade (généralement combat).
Le PJ et son escouade doivent rester ensemble (pas d'escouade qui change de portée sans que le commandant ne bouge)
Il faut une action du commandant pour changer de formation.

 1. informatique, magouilles, mécanique, médecine, survie ou connaissances

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