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Parties de MJ Aytan > [EoE] L'Ere de la Rebellion

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février 25, 2017, 17:36:00

GESTION DES AVANTAGES ET DU MATERIEL PAR LES JOUEURS

Content que tu ais pensé à la synthécorde spontanément ^^ Cette mention vous ajoute un +1b pour le jet de chacun :) Ou+1b pour le jet pour celui d'entre vous qui descendra si y en a qu'un, naturellement.
Remerciez Dakn et son paquetage de 30 kilos ^^


Point règle : De façon générale, je vous invite à vérifier ce que vous avez comme compétences et/ou matériel afin de suggérer au MJ que ça pourrait vous être utile dans certaines situations. Avoir une corde dans son sac ne suffit pas, encore faut-il penser à s'en servir. Bien que j'attendais qu'il me cite la présence de la corde, si Dakn ne me l'avait pas cité, je n’aurais pas donné le +1b.

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février 25, 2017, 18:03:11

TRIOMPHE

Si tu me permets, j’aimerais commenter et interpréter cette réserve de dés, tout simplement parcequ’il s'agit du premier triomphe et que je veux en dire un mot - nous sommes dans la partie d'intro.
De façon générale, il est recommandé que ce soit les joueurs qui interprètent leurs avantages et menaces dans les jets de dés. Le MJ n’intervenant que sur demande ou pour préciser un point. Ça permet à chacun d'enrichir le RP. Cependant, pour cette partie, je reprends la main à visée pédagogique :

Comme vous savez, la somme des succès et échecs détermine le succès et l'échec de l'action. Ici, c'est un échec puisqu'il y a plus de symboles "échecs" que de symboles "succès" dans son jet. Donc l'action principale (descendre dans le conduit) est ratée.
Précisément, deux échecs, un seul succès (le triomphe compte comme un succès et en plus donne des avantages spéciaux).
Cependant, TJ a une chance digne d'un pilote rebelle : il a tiré deux avantages (dont un est certes annulé par une menace) et un triomphe !
Les avantages lui donnent des options intéressantes : donner +1b au prochain joueur qui fera le même test que lui par exemple.[1]
Le triomphe, disponible uniquement sur les dés jaunes est une sorte de super avantage. Narrativement, la chance lui sourit et un événement très positif arrive. Il peut être annulé par un désastre (qui n'est disponible que sur les dés rouges). Enfin, comme déjà dit, le triomphe compte en plus comme un succès dans le calcul des succès et échecs.

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février 25, 2017, 18:09:31

COMBAT & PORTEE - ORGANISATION


Alors, pause sur l'action. Pas le choix, il va falloir vous battre, ou l'alerte va être donnée. Nous repassons donc en mode de jeu structuré, comme précédemment.
Vous avez devant vous 7 personnes : un officier impérial, puissant, bien équipé (un "rival", c'est à dire légèrement en dessous de votre niveau) et deux groupes de trois "sbires" (c'est à dire de la chair à canon, mais dangereux en groupe). Un groupe de trois agents de la sécurité, aux uniformes marrons et aux blasters légers et un groupe de trois soldats de la marine impériale, équipés de leur vêtements noirs, de leur casque noir et de leur blaster.
1) Pour déterminer l'ordre d'action, il faut tirer un jet de calme. Vous pouvez le tirer ici si vous le souhaitez, ou me laisser le tirer pour chacun d'entre vous dans un même post. Les commentaires à ce sujet dans le fil HRP où je vous fais cette proposition.
2) Vous êtes à portée "courte". Il y a quatre (cinq) niveaux de portée :
- contact : pour les armes de CaC, utiliser un blaster au contact est difficile
- portée courte : quelques mètres, utilisation des armes légères (+1d)
- portée moyenne : quelques dizaines de mètres, utilisation des blaster mais pas des armes de jets (+2d). Ici, ce serait reculer au fond de la pièce.
- Portée longue et extrême : pas ici, on en reparlera, mais c'est pour des snipers ou des armes très puissantes. (+3d et 4d)
Passer d'une portée à l'autre coute une manœuvre.
3) Comme précédemment en jeu structuré, à chaque tour vous avez droit à une manoeuvre (viser (+1b à l'action à venir), assister un joueur, ou vous déplacer) et à une action (le plus souvent un jet de combat, arme légère, arme lourde, etc ...) mais aussi n'importe quelle compétence.
4) Le jet de combat dépend de vos stats dans la compétence, et de votre portée. Il peut y avoir d'autres modificateurs (si vous visez, +1b ; si il fait sombre, le MJ peut décider +1s, par exemple). Le jet doit être réussi pour toucher la cible (plus de succès que d'échec). Le nombre de succès restant s'ajoute aux dégâts de base de l'arme pour infliger des dégâts à l'adversaire. On enlève sa valeur d'encaissement, et ça donne les blessure subies.

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février 25, 2017, 18:11:07

COMBAT, INITIATIVE & MANOEUVRES

Donc 5 créneaux d'initiative :

1) Dakn
2) Officier impérial, Soldats de la marine
3) Trx, T-J
4) Agents de la sécurité
5) Tarryk, Thorms

Le premier joueur a jouer est donc Dakn ( @Eretas ), seul dans son créneau. Il est le seul à pouvoir agir avant l'officier impérial !

Il a donc le droit à une manoeuvre et une action
Manœuvres possibles :
- Dégainer (et oui, ça coute une manoeuvre ! Sauf pour certains qui ont des compétences particulières, comme Yan Solo ^^)
- Viser (+1b à l'action qui suit)
- Se mettre à couvert (+1s aux ennemis qui le visent)
- Assister un autre joueur dont le créneau d'initiative vient après (+1b à un autre joueur, désigné par dakn).
- Se déplacer (changer un niveau de portée)

S'il veut viser et tirer, vu qu'il lui faut aussi dégainer, il doit pour cela faire une deuxième manoeuvre, mais cela coute 2 points de stress (le stress est remis à 0 à la fin de la rencontre)

L'action est représentée essentiellement par le jet de compétence correspondant à l'arme utilisée. Ici, à portée courte, la difficulté est +1b. tout les succès supplémentaires infligent des dégâts bonus, on verra ça après son jet. En passant, l'arme de Dakn ne tire pas plus loin que portée courte ...

J'invite Dakn à vérifier sa fiche de perso et à faire attention s'il n'a pas des atouts lui facilitant la vie (comma la possibilité de dégainer gratuitement, citée plus haut - mais il ne l'a pas : c'est à lui de me les signaler, je ne les compterais pas automatiquement :)

Après Dakn, ce sera au tour de l'officier !

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février 25, 2017, 18:12:35

COMBAT - BLESSURES CRITIQUES

Les agents de la sécurité parviennent à atteindre TrQ au niveau de la structure thoracique. Des étincelles bleues jaillissent et un bruit d'arc électrique strident se fait entendre. Cependant, TrQ continue à bouger. Le tir, bien que grave, ne l'a pas complètement mis hors combatt.

HRP : Explications
- Le jet est un succès (on finit à un "succès" et aucun "échec" : le triomphe compte pour un succès en plus des bonus spécifique du triomphe), donc le jet est validé.
- On inflige alors les dégâts : dégâts 6 et un seul succès, soit 7 de dégâts infligé. TrQ a 3 d'encaissement, il subit donc 4 points de blessures (feuille mise à jour).
- On résout alors les avantages et menaces : il y a 5 avantages et une menace, donc un total de 4 avantages à utiliser, et un triomphe ensuite. Les avantages vont être utilisés comme suit :

a) 1 avantage donne un +1b à l'officier pour son prochain tour.

b) 3 avantages sont utilisés pour activer la blessure critique ! Dans la description de l'arme, il est marqué "critique 3", cela signifie que je peux infliger une blessure critique au prix de 3 avantages.Dans les description de vos armes, le niveau de critique est également marqué, je vous invite à regarder ce point.
=> La blessure critique correspond à une blessure particulière qui donne un effet jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Il y a un tableau dans le manuel, il faut tirer un d100 pour voir ou se situe la blessure. Plus le chiffre tiré est élevé, plus la blessure est grave. A chaque nouvelle blessure critique, on rajoute 10 au chiffre que l'on tire. En gros, il faut soigner les blessures critiques rapidement, si elles s’accumulent, ça devient trés handicapant et dangereux (c'est une des rares causes de décès des PJ).

Tirons le dé pour TrQ :

Lance 1d100
24 = 24
Déplacé du sujet 21664 au sujet 21638


Table des blessures critiques : 21-25 : Déséquilibre - la cible ajoute +1s à son prochain test de compétence. Blessure de niveau facile (donc seulement +1d pour le test de médecine - de mécanique puisque c'est un droïde - pour qui essaiera de la guérir)

Si TrQ rattrape une blessure critique, on ajoutera 10 à son jet de dés (en fait on ajoute 10 x le nombre de blessures critiques)

c) Il faut maintenant utiliser le triomphe de ce jet particulièrement positif pour les agents de la sécurité !!
Je consulte la table d'utilisation des triomphes et je décide d'utiliser le bonus qui permet d'améliorer d'un dé le test d'un autre personnage. Les agents de sécurité décident d'aider ainsi leur officier. Attention, Améliorer en terme de jeu, ça signifie "upgrader" le dé, soit transformer un dé jaune en dé vert. Transformer un +1a en +1p.

Au total, grâce à ses agents de sécurité, l'officie bénéficie de +1b et d'une amélioration d'un dé. Ca va saigner !!

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