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novembre 08, 2012, 20:58:23

Les Specialties

Elles représentent les domaines "normaux" d'expertise du personnage.
Ce ne sont pas de simples compétences : ce sont les domaines où le personnage excelle vraiment.

Les Specialties sont sur deux niveaux : Expert d8 ou Master d10.
Les Specialties ont un champ d'application assez large, mais parfois aucune n'est utilisable pour autant.

Au lieu d'intégrer simplement le dé de la Specialty dans le dice pool, on peut scinder le dé pour en avoir plusieurs à la place :
- si de niveau Expert, on peut prendre 2d6 à la place du d8 ;
- si de niveau Master, on peut prendre 2d8 OU 3d6 à la place du d10.

Les Specialties permettent aussi d'obtenir des Resources, et de réaliser des Stunts.

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novembre 08, 2012, 20:58:50

Les Effects : Stress et Complications

Le dé d'Effect résultant d'un jet de dés est utilisé pour différents types d'effets.

Les deux premières possibilités d'utilisation sont :
- créer du Stress sur une cible ;
- créer une Complication sur une cible.

Dans les deux cas, le principe est le même : on place son dé d'Effect sur le personnage cible, et à présent tout autre personnage s'opposant à lui peut prendre ce dé pour le mettre dans son Dice Pool.
Le Stress ou la Complication agit donc comme un bonus pour tous les opposants, car le Stress ou la Complication infligée handicape celui qui l'a reçu.


Dans ce principe, le Stress représente les dommages. Il y a trois types de Stress :
- le Physical Stress ;
- le Mental Stress ;
- l'Emotional Stress.

Les attaques physiques peuvent cibler l'Emotional Stress plutôt que le Physical Stress : on peut par exemple frapper son adversaire et le mettre à terre sans dommages notables, mais dans l'intension de l'humilier. On peut même concevoir des dommages mentaux suite à un coup à la tête.
De même, une attaque mentale pourra souvent aussi bien atteindre les sentiments que l'équilibre mental, voire provoquer des dommages physiques au cerveau.
Bref, le type de Stress infligé est surtout affaire d'intention et de description roleplay de votre action.
Un personnage recevant du Stress peut d'ailleurs changer le type de ce Stress en utilisant un PP.

Les opposants d'un personnage affligé de plusieurs types de Stress ne peuvent toutefois prendre qu'un seul dé de Stress de sa cible pour le mettre dans son Dice Pool.

A chaque fois qu'un personnage reprend du Stress d'un type qu'il a déjà encaissé, le nouveau dé augmente le dé de Stress courant : si le nouveau dé est supérieur à l'ancien, il le remplace ; s'il est inférieur, l'ancien est step up de +1.

Lorsqu'un personnage a l'un de ces trois Stress qui dépasse d12, le personnage est dit Stress out : il ne peut plus agir, mais peut encore réagir sous certaines conditions.
En outre, il encaisse au passage un d6 de Trauma, du même type que le Stress infligé (Physical, Mental ou Emotional).
Tout Stress infligé ensuite augmente directement le Trauma. Et quand le Trauma dépasse d12, le personnage est mort, lobotomisé, ou complètement effondré psychologiquement.

Le Stress se récupère lentement à chaque début de Transition Scene, ou par des Recovery Actions (voir posts suivants).


Les Complications fonctionnent de manière similaire au Stress, mais sans le principe du Trauma, et avec quelques différences.
Pour commencer, une Complication est un effet particulier (auquel on donne un nom), qui n'est pas des dommages donc, mais qui est entravant ou handicapant d'une manière ou d'une autre.
Par exemple, on peut créer une Complication "Immobilisation par prise de Judo", "Ceinturage du torse", "Sort de sommeil", ou "Stase temporelle", ou tout autre effet pouvant handicaper directement la cible.
Ensuite une Complication commence au minimum à d6, même si l'Effect die n'est que d4.
Appliquer la même Complication augmente son effet de la même manière que le Stress d'un type donné augmente à chaque fois qu'on en subit encore.
Une fois d12 dépassé pour cette Complication, la cible peut subir l'équivalent d'un Stress out, mais qui l'empêche uniquement d'agir.
Savoir si le personnage subissant l'effet est conscient ou pas dépendra du type d'effet infligé (par exemple avec le "Sort de sommeil", la cible sera bien inconsciente).
Savoir si l'effet Stress out s'applique, dépendra des conditions : par exemple, vous ne pourrez immobiliser complètement un adversaire trop fort pour vous, mais au pire vous lui infligerez quand même une pénalité de d12.

Les Complications peuvent durer en général jusqu'à la fin de l'Action Scene en cours, ou jusqu'à ce qu'il semble logique que ça s'arrête. La durée d'une Complication peut être prolongée avec la dépense d'un PP pour durer jusqu'à la fin de l'Action Scene suivante.
L'effet des Complications peut aussi être défait par d'autres effets, de manière semblable aux Recovery Actions qui permettent de récupérer de son Stress.

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novembre 08, 2012, 20:59:17

Les Effects : Assets et Support Actions

Là où les Complications sont un handicap, les Assets (comme leur nom l'indique) sont des avantages, pour soi ou pour quelqu'un d'autre.
De même que pour les Complications, un Asset commence au minimum à d6, même si l'Effect die n'est que d4.

Dans le cas où l'Asset est créé pour aider d'autres personnages, l'action qui consiste à créer l'Asset est ce qu'on appelle une Support Action.
Ces avantages sont immédiats et liés aux circonstances, et ne dure que le temps d'une action.
Si le personnage est la seule cible de son Asset, il en bénéficiera à sa prochaine action au Panel suivant.
Les personnages qui sont la cible d'une Support Action, en bénéficient à leur tour d'action après la Support Action.
Attention, dans ce dernier cas, la dynamique des Affiliations joue sur l'application ou pas de la Support Action.
Une Support Action créée avec Buddy ne peut servir qu'à son partenaire désigné, et que si ce dernier utilise Buddy pour son action avec l'Asset, et n'a pas déjà utiliser Solo lors de son action s'il a précédé le tour du créateur de l'Asset dans ce Panel.
Un Asset créé avec Team ne peut donc servir qu'à ceux qui vont utiliser Team et n'ont pas utilisé Solo ou Buddy dans une action précédente au sein du même Panel.
Plusieurs personnages peuvent créer un même effet "cumulable" avec des pouvoirs différents et ainsi provoquer un step up de la Support Action, selon le même mécanisme d'aggravation du Stress ou des Complications.
Par exemple, si Cyclops laserise une porte blindée à effet d10, puis que Iron Man balance ses Repulsors dessus à d8, on obtiendra une Support Action de d12 pour la Chose qui fonce dessus pour la défoncer.
De même, si Colossus balance Wolverine sur un adversaire avec un effet de force d10, Storm peut le pousser avec du vent d8, et ça donnera à Wolverine une Support Action de d12 au final donc. On pourrait ici, logiquement dire, que le vent de Storm ne se cumule pas, car Wolverine va déjà plus vite que le vent produit par Storm, mais un, on est dans Marvel, et deux faire ce genre de cumul peut potentiellement mettre l'effet de départ en péril si le jet de dés de Storm échouait ; il est donc normal de récompenser une réussite par au minimum un step up de l'effet.

Les Assets peuvent également servir à créer tout un tas d'effets bénéfiques, qui généralement durent toute une Scene, ou jusqu'à ce qu'il soit logique que ça s'arrête.
De la même manière que les Complications ou les Support Actions, on peut utiliser des actions supplémentaires pour renforcer l'effet.
Par exemple, Wolverine peut renifler le vêtement d'une personne en se créant un Asset "Odeur de la cible" d8, et ensuite utiliser ce d8 quand il cherche la personne en question dans une foule. Storm pourrait créer un "Brouillard" d10 permettant à toute personne s'y trouvant d'ajouter ce bonus à son Dice Pool pour s'y cacher.
La durée de ce genre d'Asset peut être prolongée avec la dépense d'un PP pour durer jusqu'à la fin de l'Action Scene suivante.

La dernière application des Assets est de créer des "constructs" (avoir les pouvoirs qui le permettent).
L'avantage conféré dépend alors de la situation, et l'Effect die sert à en indiquer la valeur, et si la construction est particulièrement "permanente et solide", le niveau du pouvoir utilisé en indique la résistance inhérente.
Par exemple, si Spider-Man essaie d'utiliser, avec un Effect die de d8, sa toile pour aveugler quelqu'un, on utilisera une Complication "Visage entoilé" d8. S'il utilise sa toile comme une fronde avec Wolverine, on utilisera une Support Action "Fronde humaine" d8. S'il se met de la toile sur le nez pour filtrer de la fumée, on utilisera un Asset normal "Filtre à fumée improvisé" d8. Et s'il tisse une toile en travers d'un couloir pour empêcher ses poursuivants de le suivre, il utilisera un Asset construct "Barrière de toile" d8.
Dans ce dernier cas, l'avantage donné est évident : faire barrière. Et la solidité de la barrière est donc de d8. Ca résistera donc le temps que les poursuivant arrache tout ça. Si la barrière était de métal, ce serait en revanche une autre histoire : là, le niveau du pouvoir utilisé entrerait en compte (disons d10), bloquant plus facilement quiconque ayant une force inférieure à d10 (voir ci-après pour les explications sur la réduction des effets).

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novembre 08, 2012, 20:59:44

Les Effects : Cibler les Assets, les Complications ou les Traits, et les Recovery Actions

La dernière utilisation possible d'un Effect die est de cibler un autre effet déjà créé (Asset ou Complication) ou un Trait pour le réduire.
Un Trait est un Power d'un personnage ou bien un élément de l'environnement qui possède une valeur chiffrée représentant son effet ou sa résistance (par exemple, une "Voiture d10" ou une "Mitrailleuse d8").

Ce présente alors deux cas.
Dans le premier cas (sans résistance), ce qui est ciblé n'est pas particulièrement résistant ou imposant par rapport à l'effet utilisé pour le réduire : si l'Effect die est supérieur ou égal à l'Asset, Complication ou Trait ciblé, ce dernier est alors éliminé. Si l'Effect die est inférieur, l'effet ciblé est step back de -1.
Dans le second cas (avec résistance), l'effet ou Trait ciblé est particulièrement résistant ou imposant par rapport à l'effet utilisé pour le réduire : si l'Effect die est supérieur ou égal à l'Asset, Complication ou Trait ciblé, ce dernier est step back de -1. Si l'Effect die est inférieur, l'effet ciblé reste inchangé.

Il existe un troisième cas : celui où s'attaquer à l'effet n'est tout simplement pas possible avec le moyen employé. Dans ce cas, évidemment, ce sera sans aucun effet.

Pour l'exemple de la porte du post précédent, on serait donc dans ce second cas si un personnage utilisait une force inférieure à d10 pour l'entamer. Mais peut-être qu'une flamme serait bien plus efficace si la porte était une massive porte en bois ferré par exemple, et là on serait dans le premier cas. Et si la porte était en Adamantium (à supposer qu'elle soit suffisamment épaisse), il serait probablement impossible de tenter quoi que ce soit dessus, même pour Colossus avec sa force de d12.

On peut donc avec les bonnes Specialties ou les bons Powers (ou même SFX), cibler des effets et les réduire.
On peut ainsi imaginer Iceman infliger une Complication "Figé dans la glace" sur Pyro, puis ce dernier utiliser son pouvoir de feu pour réduire voire éliminer la Complication (mais si Iceman est plus malin, il utilisera d'abord un Effect die pour déclencher la Limit du pouvoir de Pyro en l'empêchant d'utiliser ses accessoires de génération de flamme).


Une application particulière de tout ceci est les Recovery Actions, permettant d'éliminer le Stress ou le Trauma accumulé par le personnage.
Par défaut, les personnages récupère :
- un step de Stress à chaque début de Transition Scene ;
- un step de Trauma à chaque début de nouvel Act.

Toutefois le personnage peut réaliser une Recovery Action supplémentaire dans une Transition Scene pour récupérer plus rapidement.
- S'il s'agit de Stress à récupérer, l'effet de la Recovery Action sera "non résisté" (et prendra peu de temps dans le jeu, de quelques heures à quelques jours).
- S'il s'agit de Trauma à récupérer, l'effet de la Recovery Action sera "résisté" (et prendra plus de temps dans le jeu, de quelques jours à quelques semaines). De plus, si l'action échouait, le Trauma serait step up de +1.

Un personnage peut également utiliser une Recovery Action durant les Action Scenes s'il dispose du Power ou SFX pour le faire (souvent un SFX en fait).
Dans ce cas, l'usage d'un Power de soin, ou d'un SFX basé sur Stamina (comme Healing ou Healing Factor), permettant la récupération de Stress ou Trauma est toujours compté comme une Action à part entière (contrairement aux autres SFX qui sont des actions "gratuites").

Un personnage avec le bon pouvoir ou SFX, ou la Specialty Medical, peut également faire une Support Action sur un allié pendant une Action Scene pour tenter de lui faire récupérer du Stress.
L'effet est considéré comme "résisté" dans la plupart des cas, et si l'action échoue, le Stress est step up de +1.
Seul un véritable Power de guérison pourrait agir de manière "non résisté" (mais c'est plutôt rare).

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novembre 08, 2012, 21:00:36

Les autres bonus : Push, Stunt et Resource

Ces bonus sont activés par la dépense d'un Plot Point.
Un seul bonus est utilisable dans le Dice Pool pour une action donnée.

Le Push die correspond au bonus de base : un simple d6 de bonus. Il représente un coup de chance ou un effort particulier.

Un Stunt est un effet décrit de manière intéressante et faisant appel à l'utilisation d'un Power ou d'une Specialty. Ce sont les "astuces" ou "coups spéciaux" du personnage pour ainsi dire. Un Stunt donne un bonus de d8.

Une Resource est un contact, un soutien, voire un gadget que l'on récupère durant une Transition Scene à partir d'une de ses Specialties. Une Specialty à Expert donne un bonus de d6, une Specialty Master donne un bonus de d8. Une Resource dure jusqu'à la Transition Scene suivante.

Ces trois types de bonus sont plus intéressants à utiliser en activant une Opportunity (un 1) tirée sur un jet de dés du MJ.
Un Push die utilisé en activant une Opportunity donne un bonus de d8 au lieu de d6, et un Stunt passe à d10.
Pour une Resource, le dé reste le même, mais il est alors possible de créer la Resource en plein milieu d'une Action Scene au lieu d'attendre une Transition Scene.

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