Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
Parties de MJ Mahar > [D²W²] Terres de Légendes
Astérion:
octobre 09, 2014, 08:43:39
alors par contre en vrai, je sais rvaiment pas ou écrire pour la jauge d'xp...
Mahar:
octobre 09, 2014, 08:48:46
Sur ta fiche, il y a une partie "jauge" où tu peux mettre la valeur de tes PV et de ton XP.
Là par exemple, je viens de te mettre "1" en XP.
Astérion:
octobre 09, 2014, 09:38:16
Merci !
Mahar:
octobre 10, 2014, 22:23:31
Je déplace ici la discussion sur les jets de dés, plus facile à retrouver à l'avenir...
Et surtout à l'attention de @Lahmi qui ne l'a pas vu, noyé que c'était dans le fil HRP...
Suite à mon dernier message dans le fil de partie, je viens de créer un nouveau fil pour vous résumer les règles des actions de base (comme cela pas besoin d'ouvrir le PDF pour s'y référer à chaque fois). je mettrai les actions spéciales quand j'aurai le temps mais de toute façon c'est plus rare.
C'est autant pour vous que pour moi, il est utile que chacun essaye de limiter ses jets de dés aux actions existantes : actions de base, actions spéciales ou actions avancées (de classe).
A chaque fois que vous faites un jet, merci de noter le nom de l'action et la carac utilisée (surtout pour Défier le danger, ou vous pouvez choisir une carac en fonction de votre description des actions du perso)
Pour cela il suffit d'ajouter après la virgule de la commande dice les infos nécessaire.
Par exempleDéplacé du sujet 16619 au sujet 16736
Défier le danger avec DEX
Lance 2d6+2 (1+6)+2: Total = 9Code: Text [Sélectionner](mettre ce code entre ":" pour l'activer)
dice 2d6+2, Défier le danger avec DEX
Mahar:
octobre 12, 2014, 10:33:59
Voilà, comme vous le savez peut-être, je découvre un peu les règles de DonjonWorld en même temps que vous... et il n'ets pas facile de changer ses vieilles habitudes de MJ.
Je vous propose donc de discuter de la scène en cours, parce que je ne suis pas complètement satisfait : cela vous donnera une idée de ce que je souhaites atteindre comme résultat ludique, en vous montrant un peu les rouages de la machine. Si cet aspect de la partie vous intéresse, votre avis pourrait m'éclairer.
Voilà, j'étais un peu chagriné par le double jet de dés que je vous ai demandé pour grimper la falaise sans se prendre des pierres, je trouvais que ça ne collait pas avec l'esprit DW... et en relisant les règles je me rends compte que j'aurais dû créer une action spéciale exprès, du genre :
Quand vous essayez de grimper la falaise, lancer 2d6+DEX
Sur 10+, choisissez 2 (ou 3 d'aillerus, c'est une réussite après tout !)
Sur 7-9, choisissez 1
- cela ne vous prend pas trop de temps
- vous n'êtes pas écrabouillés par les chutes de pierres
- vous ne laissez rien tomber derrière vous