Allonge : Les armes de mêlée peuvent avoir un indice d’Allonge, qui représente la longueur et la taille de l’arme (voir Allonge, p. 187).
Armure : Chaque élément d’armure a un indice d’Armure qui s’ajoute à la réserve de dés pour les tests de résistance aux dommages du porteur (voir Armure, p. 170).
Capacité : Certains packages de senseurs et cyberware peuvent être équipés d’une large variété d’accessoires. Dans ce cas,un indice de Capacité est listé pour indiquer le nombre maximum « d’emplacements » disponibles. Si la Capacité est listée entre crochets, elle représente le nombre d’emplacement utilisés pour cet accessoire.
Certains implants de cyberware avec un coût en Capacité peuvent aussi être installés seuls (consommant alors de l’Essence) plutôt que comme accessoires (consommant alors de la Capacité) ; si les deux coûts sont listés, un seul s’applique selon son mode d’installation.
Compensation de recul : Compensation de recul (CR) dont dispose une arme à feu pour réduire les modificateurs liés au recul de l’arme (voir Recul, p.177). Les nombres entre parenthèses indiquent la compensation de recul totale qui s’applique uniquement si tous les accessoires internes sont utilisés (crosses pliables et détachables, etc.).
Coût : Prix de base qu’un personnage doit payer pour acheter l’objet. Si l’objet est légal, il s’agit du prix standard auquel on trouve l’objet dans les magasins ou en ligne. Notez que les objets rares ou illégaux peuvent coûter plus ou moins selon certaines variations du marché noir (voir (Il)légalité, p. 421). Le coût est aussi sujet à l’offre et à la demande locale, le meneur de jeu est donc libre de l’ajuster en fonction de certaines conditions particulières.
Coût en Essence : Tous les implants de cyberware et bioware ont coût en Essence, quand l’augmentation est implantée.
Disponibilité : Plus la Disponibilité d’un objet est haute, plus il est difficile et cher de se le procurer (voir Acheter de l’équipement, p. 418). Les objets sans Disponibilité peuvent être achetés sans soucis auprès de n’importe quel magasin approprié ou en ligne. La lettre qui suit l’indice de Disponibilité précise si l’objet est d’accès
restreint (R) ou
prohibé (P).
Les objets sans lettre sont considérés comme légaux (ce qui ne signifie pas qu’ils sont faciles à trouver, mais vous ne serez pas arrêtés pour les avoir recherchés, voir (Il)légalité, p. 421)
Indice : L’indice détermine la qualité générale et l’efficacité d’une pièce d’équipement, depuis le patch stimulant jusqu’au commlink. Indice d’appareil : l’Indice d’appareil détermine la qualité générale et la robustesse de l’électronique d’un objet (voir Appareils, p. 235).
Mode de tir : Le mode de tir d’une arme à feu détermine la cadence de tir dont elle est capable. Certaines armes disposent de plusieurs modes (voir Armes à feu, p. 180) CC (coup par coup), SA (semi-automatique), TR (tir en rafales) et TA (tir automatique).
Modificateur de Dissimulation : Facilité à cacher un équipement donné. S’applique comme modificateur de réserve de dés au test de Perception+Intuition pour repérer l’objet (voir Dissimuler son équipement, p.421).
Montures : Un accessoire d’arme peut être attaché à une arme à feu à différents endroits : sous le canon, sur le canon ou au-dessus du canon.
Un seul accessoire peut être fixé à chaque monture. À moins qu’une monture spécifique soit précisée, les accessoires intégrés (ceux qui viennent avec l’arme et ne sont pas amovibles) n’utilisent pas de monture.
- Les pistolets de poche n’ont pas de monture.
- Les pistolets, pistolets mitrailleurs et mitraillettes n’ont pas de monture sous le canon, uniquement des montures sur et au-dessus du canon.
- Tous les fusils et armes lourdes disposent des trois types de monture.
- Les armes de trait ne peuvent recevoir que des accessoires spécifiquement conçues pour elles.
Munitions : Nombre de munitions qu’une arme à distance peut contenir, suivi entre parenthèses par la méthode de rechargement: (b)pour barillet, (bande)pour alimentation par bande, (c) pour chargeur amovible, (cb) pour canon basculant, (cn) pour chargement par le canon, (m) pour magasin interne et (t) pour tambour.
Pénétration d’armure: Toutes les armes ont un indice de Pénétration d’armure (PA), bien que dans certains cas il n’y ait aucune valeur d’indiquée, ce qui signifie une PA nulle. La valeur de PA indique la façon dont l’arme interagit avec une armure (voir Pénétration d’armure, p. 171). Une valeur positive s’ajoute à l’indice d’Armure de la cible alors qu’une valeur négative réduit son indice d’Armure.
Précision : Précision générale d’une arme. La Précision d’une arme à feu agit comme Limite pour les tests impliquant cette arme, limitant le nombre de succès des tests d’attaques.
Souffle : Cet indice s’applique aux grenades, missiles, roquettes et autres armes à aire d’effet. Il représente l’atténuation des dommages en fonction de la distance au point central de l’explosion (voir Effets de souffle, p. 184).
Valeur de Dommages : La Valeur de Dommages (VD) d’une arme représente la quantité de blessures de base (en cases de dommages) qu’une arme cause quand elle touche une cible. La Valeur de Dommages est constituée d’un nombre (le nombre de cases de dommages infligés) et d’une lettre indiquant le type de dommages : P pour Physiques ou E pour Étourdissants. Une indication entre parenthèses, telle que (f) ou (e), indique que les dommages sont de type fléchettes (voir Fléchettes à injection, p. 436) ou électriques (voir Dommages électriques, p. 172).