Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

Home| Register | Identifiez-vous

Les Parties [Autres MJ] > [PFRPG] Rise of the Runelords

(1/10) > >>

image Samuel:
février 26, 2020, 17:08:19



Immense édifice récent de marbre noir de 90m de haut et plus de 30m de diamètre à sa base, la Grande Tour (ou Aire Noire comme la désignent les habitants de Korvosa) surveille l'embouchure Sud de la rivière Jeggare.
Le sommet de la tour est en permanence survolé par des groupes d'hippogriffes dont des dizaines nichent dans ses hauteurs, visiblement aménagées à cette fin.

L'Aire Noire est le quartier général de la Compagnie Sable mais héberge aussi l'Académie Militaire Endrinus. La Compagnie Sable est, avec la Garde et les Chevaliers de la Pointe, l'un des trois piliers de la force militaire de Korvosa. En charge de la protection des mers et du ciel de Korvosa, elle est avant tout connue pour ses hippogriffes qui nichent dans les plus hauts étages de l'Aire Noire et qui ont donné à la Grande Tour son nom.




Les informations qui suivent sont connues de tout membre de la Compagnie Sable ou de l'Académie Militaire et accessibles avec [Connaissance Locale DC 15 (habitants de Korvosa)] ou [Connaissance Locale DC 25] ou [Connaissance Géographie DC20]





- Le commandant actuel de la Compagnie est un des descendants du fondateur, il se nomme Marcus Thalassinus Endrinus.
Bien que l'académie ait été fondée en 4408 par le général Valeone Endrinus, l'Aire Noire est une construction récente achevée il y a une vingtaine d'années sous le patronage de la reine Domina, mère du présent roi Edred II.
- L'Hippogriffe est l'animal mascotte officiel de Korvosa (certains diront que c'est le pseudo-dragon, d'autre plus cyniques le diablotin), il figure d'ailleurs sur l'ornement des armes de Korvosa.
- La Compagnie compte environ 300 marines, autant d'hippogriffes et est divisée en une trentaine d'escouades d'environ 10 marins avec leur monture, plusieurs sont toujours présentes au château de Korvosa pour en assurer sa protection mais le gros des troupes, une vingtaine d'escouades organisées en deux flotilles, sont en permanence stationnées à l'Aire Noire. Les escouades restantes peuvent être détachées loin de Korvosa en soutien des possessions de la ville ou en escorte diplomatique.
- Le rez-de chaussé et les sous-sol de la tour contiennent l'armurerie et les ateliers de la Compagnie, les cinq étages supérieurs l'Académie militaire et les zones d'entrainement à la monte des hippogriffes. Au dessus se trouvent les quartiers hébergeant les marins de la compagnie tandis que les 4 derniers étages hébergent les aires des hippogriffes.
- Les quartiers autour de l'Aire Noire abritent environ un millier d'habitants qui supportent et travaillent directement pour la Compagnie ou l'Académie Militaire. Le harnachement des hippogriffes est toutefois assuré essentiellement par la tannerie et sellerie du Marcheur Fantôme située dans le quartier de Midland de Korvosa.
- Le magasin d'archerie le plus réputé de Korvosa, "Le Coin du Trappeur" est tenu par un ancien de la compagnie.
- L'Académie Militaire Endrinus ne forme pas seulement les nouvelles recrues de la Compagnie mais aussi celles de la Garde de Korvosa.
- Un nombre non négligeable des enfants des orphelinats de Korvosa finissent par rejoindre la compagnie Sable, les Chevaliers Infernaux ou la Garde.
- Le bucellatum ou pain de la colline est un pain de guerre très épicé utilisé et popularisé par la Compagnie Sable, de nombreux boulangers en vendent à Korvosa (deux fois plus cher mais deux fois plus léger qu'une ration normale). Les hippogriffes mangent aussi ce pain a défaut de viande.
- Le 6 Pharast est un jour férié à Korovosa, il fête le jour de la fondation de la Compagnie Sable, c'est un festival qui est plus dédié à des défilés militaires qu'à des joyeusetés et où la consommation d'alcool est interdite, donc peu populaire...


Les informations suivantes nécessitent [Connaissance locale ou Histoire ou Noblesse DC10 (membres Compagnie Sable ou Académie Militaire)]


- D'abord par tradition puis par ajout à la charte de la ville, la Compagnie Sable ne rends pas de comptes au dirigeant de Korvosa, quel que soit son titre. A la place, le commandant répond directement au Sénéchal du Chateau Korvosa qui, aussi par décret de la charte ne peut avoir moins de trois génération de séparation avec des ancêtres communs du présent dirigeant de la ville. A chaque nouveau dirigeant de Korvosa, le Commandant de la Compagnie fait serment de loyauté, en général dans les jours qui suivent la prise de pouvoir, mais dans le passé cela a pu prendre des années, une fois cela ne se fit jamais.
- Valeone Endrinus forma la Compagnie des survivants de l'infanterie de marine Chelaxienne qui lutta pour tenir le territoire qui maintenant se nomme l'Ile Endrinus à l'embouchure de la rivière Jeggare. Après avoir reçu son commandement du Maréchal Korvosa, Valeone travailla à intégrer son unité d'élite bien entraînée avec celles des autres troupes motivées mais peu professionnelles. La Compagnie dans cet esprit continue à coopérer de son mieux avec la Garde de Korvosa
- La Compagnie Sable a des relations très tendues avec les Chevaliers de la Pointe et l'Academae, dans la pratique c'est la Garde qui coordonne l'éventuelle coopération de la Compagnie Sable avec ces deux organisations.
- L'actuel Commandant Marcus Thalassinus Endrinus dirige ses troupes ailées afin de défendre les eaux et les airs de Korvosa. Toutes les menaces maritimes ou aériennes sont sous la juridiction de la Compagnie qui offre un support aérien et amphibien aux opérations de la Garde de Korvosa.
- La Compagnie Sable est plus ouverte que la Garde de Korvosa aux roturiers, permettant à n'importe quel humain d'être promus au commandement et à tout autre membre de devenir un officier. Cependant à ce jour, tous les commandants de la garde sont issus de nobles familles Chelaxiennes, 12 des 30 généraux qui ont dirigé la compagnie sont d'ailleurs issus de la maison Endrinus.
- La compagnie honore la tradition qui veut que l'un de ses membres accompagne toujours le chef d'une des cinq grandes maisons nobles lorsqu'il voyage en dehors de Korvosa et en fait la demande.



Une note étymologique au passage: le sable ici n'est pas le minéral que l'on trouve au fond des rivières ou sur les plages mais la couleur noire héraldique et de l'uniforme de la compagnie.[/list]

image Samuel:
février 26, 2020, 19:31:51

Pour devenir membre de la compagnie Sable, en plus de bonnes aptitudes physiques et mentales, les prétendants doivent passer une série de tests assez impitoyables, tous liés à la maîtrise d'un hippogriffe. Ces animaux ayant un sale caractère et un bec très tranchant, de nombreux examens se sont terminés par des blessures plus ou moins graves, voire des morts pour les examens finaux en vol. La plupart des candidats recalés à la position prestigieuse de chevaucheur d'hypogriffe mais toujours fidèles à leur idéal finissent à la Garde de Korvosa ou dans des rôles de support de la Compagnie qui a toujours besoin d'intendants et d'infanterie pour bien fonctionner.



Un PJ membre de la Compagnie Sable démarre le jeu avec les avantages suivants:
0) Creation Point-Buy High Fantasy (20 points) + 2 traits
1) Niv 3 et 3000 PO de crédit pour acquisition équipement ou magie
2) Armure, armes et hippogriffe dressé pour la monte
3) Accès au don Monture Monstrueuse sans les prérequis
4) Pouvoir chevaucher son hippogriffe en vol à demi vitesse sans avoir à respecter les prérequis
5) Considérer l'hippogriffe comme son compagnon animal ou sa monture sans avoir à respecter les contraintes de type ou de niveau de la classe
6) Pour toutes compétences, pouvoirs, sorts, etc. utilisé par le personnage, l'hippogriffe est considéré comme un animal et non une créature monstrueuse.

Son personnage doit par contre respecter les contraintes de création suivantes:
0) Dans la mesure du possible, utilisez ce générateur de nom en fonction de l'ethnie de votre personnage
1)  Core Class PF + Cavalier et Hunter, autres classes sous approbation MJ

2) Equitation rang 3 (rappel: le DC pour rester en selle en cas de mouvement imprévu de la monture est 5, un échec depuis le dos d'un hippogriffe en vol = mort).
3) L'encombrement de la monture doit rester léger, soit pour un hippogriffe de la compagnie 100kg. Vérifiez à l'Académie Endrinus les possibilités de modifier cette limite ...
4) Race humain, elfe, demi-elfe (sinon sujet à approbation préalable MJ)
5) Alignement CE sujet à approbation préalable MJ


Exemple de classe non ranger qui répond aux exigences suite à la question de Bertrand : Un prêtre d'Erastil avec le domaine Animal => Compagnon animal donc seulement le don Monstrous Mount à prendre pour rentrer dans les clous. Pensez aux archétypes, aucun n'est aussi bien que celui du Ranger de la Compagnie Sable mais beaucoup offrent une monture ou un compagnon animal.

image bertrand:
février 26, 2020, 20:35:54

Salut,

concernant les contraintes

Ranger niv 2, archétype Compagnie Sable
OU classe niv 3 avec Compagnon Animal / Monture et le Don Monture Monstrueuse
OU classe niv 3 avec le don Allié Animal et le don Monture Monstrueuse
OU un build niv 3 qui permet d'accompagner une escouade qui se déplace en volant à une vitesse de 50", sous réserve approbation MJ

en dehors de l'option 1 et 2
Compagnon animal est généralement disponible au niveau 4 , Domaine faune de prétre (c'etait mon idée) ,ou Hunter’s bond du rodeur.
Donc du cout ça laisse seulement le druide ou l'ensorceleur sylvain d'ailleur le don natural ally est un don de niveau 4 aussi 

Sinon il y a une contrainte d'alignement ,ou divinité tutélaire ?

2 traits comme d'habitude ?

tu veux orienter ça  comment au fait , combat, infilltration ,exploration,diplomatie, enquête ,un peu de tout  ?

image Samuel:
février 26, 2020, 21:36:27

Citation de: bertrand le février 26, 2020, 20:35:54
Compagnon animal est généralement disponible au niveau 4 , Domaine faune de prétre (c'etait mon idée) ,ou Hunter’s bond du rodeur.
Donc du cout ça laisse seulement le druide ou l'ensorceleur sylvain d'ailleur le don natural ally est un don de niveau 4 aussi 
J'ai juste indiqué que ce doit être une classe avec compagnon animal ou monture, pas que le niveau qui donne ce don soit atteint. Donc même Paladin (monture au niv 6) est acceptable.
C'est aussi pour cette raison que je précise que l'hippogriffe devient de facto le compagnon animal ou la monture sans avoir à respecter les contraintes de type ou de niveau de la classe.
Cela dit, une précision: Tant que le personnage n'a pas atteint le niveau qui lui donne son don, son compagnon animal n'est rien d'autre qu'un hippogriffe et ne bénéficie pas des éventuels bonus. Prenons le cas d'un Paladin, il ne pourra conjurer son hippogriffe comme décrit dans son don de monture que lorsqu'il atteindra le niv 6.

Citation de: bertrand le février 26, 2020, 20:35:54
Sinon il y a une contrainte d'alignement ,ou divinité tutélaire ?
Non, mais se débrouiller pour que ça colle. J'ai proposé Erastil car ça colle très bien avec le contexte (protection de la civilisation humaine contre les monstres et touça...) mais si tu vas vers une divinité plus exotique ou un prêtre "philosophe" il me faudra des explications.
=> Au passage, il serait possible de prendre un prêtre d'Abadar avec le domaine animal si celui-ci est restreint aux créatures qui symbolisent ou sont associées à Abadar... dont l'hippogriffe fait partie ! Abadar est toujours la divinité patronne de Korvosa, n'en déplaise aux mauvaises langues de Magnimar qui prétendent que c'est Asmodeus :)

Citation de: bertrand le février 26, 2020, 20:35:54
2 traits comme d'habitude ?
Oui, je mets à jour dans la description initiale.

Citation de: bertrand le février 26, 2020, 20:35:54
tu veux orienter ça  comment au fait , combat, infilltration ,exploration,diplomatie, enquête ,un peu de tout  ?
Tout, et de toute façon j'ai suffisamment de petits scénarios pour adapter aussi aux PJ qui seront dispo pour la mission. Votre supérieur de toute façon n'enverrai pas trois gros boeufs bas du front sur une mission infiltration/diplomatie hein...

image Cupilla:
février 26, 2020, 22:37:40

Bonsoir,

Organisation de la nouvelle campagne
Je reviens sur ma remarque principale de ce matin. Encore une fois, je pense que le fait d'avoir un seul MJ pour cette nouvelle campagne ne résoudra pas le problème que l'on souhaite résoudre en la lançant, à savoir pouvoir faire une soirée de JdR même si l'on est que 3 ou 4 joueurs, MJ compris. Exemple : Vendredi, nous sommes 3 joueurs et Sam n'est pas là. Si nous avions lancé cette campagne il y a un mois avec pour seule MJ Sam, on n'aurait de toute façon pas pu jouer.
J'ai réfléchi à une organisation possible entre MJ que je vous livre.
- un MJ principal, qui gère les passages de niveau, les points de règles, et les PNjs de Korvosa, et qui reste souverain sur les autres MJ : au hasard Sam.
- des MJs secondaires, qui "jouent" le rôle d'un officier de la compagnie des Sables en charge des intêrets de Korvosa dans les différents royaumes voisins de Korvosa (avec une préemption de la Varisie par Sam, on a bien compris), et qui donc décrit les missions aux PJs. Ces MJs gèreraient les PNJs de ces royaumes, et les scénarios qui s'y dérouleraient. Ils n'auraient pas forcément besoin de connaître la totalité des BG des PJs. Les joueurs peuvent partagés leur BG avec SAM (c'est le minimum) et, le cas échéant, le MJ gérant le royaume lié à leur BG respectif.
A titre d'infos, dans un périmètre à peu près égale à la distance qui sépare Korvosa du point de la Varisie qui en est le plus éloigné, on a :
- la forteresse de Belken, territoires de nombreuses tribus orcs.
- le dernier Rempart, terres de nobles chevaliers protégeant le reste du monde du retour de la lyche Tar-Bahon, surnommée le Tyran qui Murmure
- l'Ustalav, ancien grand royaume quasiment détruit par le Tyran qui Murmure, qui tente de se reconstruire sous fond de rivalités entre ses grands barons
- le Nirmathas, habiter par un peuple fier de son indépendance, tellement fier du reste qu'il existe en permanence des tensions entre les villages qui ne veulent pas tomber sous l'influence du voisin, tensions qui ne cessent que lorsque le royaume est menacé de l'extérieur
- le Nidal, dont les dirigeants ont un pacte avec Zon-Kuthon, le dieu des tortures.
- le Molthune, jeune royaume militaire qui tente de garder son autonomie acquise récemment face à l'Impérialisme du Chéliax
- le Chéliax, ancien empire protéger par le dieu disparu Aroden, qui depuis s'est placée sous la protection d'Asmodée, et qui tente de retrouver son rayonnement d'antan.
Cela fait 7 royaumes à se partager entre les MJs secondaires.
Sam, en tant que MJ principal, serais-tu d'accord avec une telle approche?
Si oui, quels sont les joueurs qui seraient d'accord pour masteriser, et dans le(s)quel(s) de ces royaumes ? A titre perso, je suis d'accord pour masteriser, avec une préférence pour le Cheliax, et éventuellement un autre royaume qui resterait orphelin de MJ.

Nombre de PJs jouant simultanément
Autre point de ce matin sur lequel j'aimerai avoir votre avis : le fait qu'un joueur puisse jouer 2 persos simultanément, afin de survivre un peu plus longtemps. Au-delà du fait que nos PJs auront beaucoup de compétences en commun, il y a un taux de mortalité potentiellement très fort si on est que 2, puisqu'un PJ mortellement touché ne pourra être soigner qu'à la fin du combat, sauf si son compagnon est prêt à se faire frapper sans se défendre pour soigner le mourant. J'ai compris que le fait de n'être que 2 ne faisait pas peur à Bertrand. Les autres, votre avis ?



Question de règle sur les montures

Quand je vais sur le lien lié à l'encombrement des montures, je lie qu'avec une force de 15, l'encombrement léger correspond à un poids inférieur à 66 lbs, ce qui pour moi signifie 66 livres, donc 33 kg.
Si les hippogriffes de la compagnie des sable ont tous un encombrement léger lorsqu'ils ont leur maître sur le dos, j'en déduits que l'Aire Noire est une colonie de vacances pour enfants de moins de 10 ans ? Ou quelque chose m'a échappé?
Autre question sur le même sujet : comment peut-on faire pour augmenter les caractéristique de notre hippogriffe, afin par exemple qu'il soit un peu plus fort que la moyenne de sa race : don, sort magique permanent, compétence particulière, .... ?

1 2 3 ... 10  Toutes   En haut

Navigation

Index des messages

Page suivante

Sortir du mode mobile
Powered by SMFPacks Emoji Picker Mod