Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

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Parties de MJ Mahar > [Miniv2] La Revanche d'Ardanyan

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image Mahar:
novembre 13, 2014, 14:24:20

Le Chaos d’Okoros

Quand les habitants d’Okoros décidèrent de se séparer du reste du kaer, la grotte devint le foyer de presque tous les Donneurs-de-Nom autres que nains, sylphelins et elfes. Okoros est un amas de maisons de différents styles architecturaux, chacun dominant un quartier différent. Les différents groupes qui composent ce quartier ont poursuivi l'extension des habitations en utilisant leurs propres plans après la séparation, sans aucune coordination visible.
D’imposantes maisons longues trolles d’Okoroi peuvent côtoyer les amas de pierre du Castel orc. Le quartier humain est composé de maisons simples disposant de commerces au rez-de-chaussée, alors que les t’skrangs vivent dans leurs demeures sous-marines du lac Vross. Les deux obsidiens connus sont le nom de Dormeurs n’ont pas d’habitats du tout,
vivant dans la rue ou profitant parfois de l’accueil d’une tierce personne.
Les différentes cultures qui peuplent Okoros sont remarquablement unies malgré une tension à la limite de la surpopulation. Près de deux milliers de Donneurs-de-Noms exposent leurs cultures ouvertement et se serrent les coudes face à quiconque ne serait pas d’Okoros. Les étrangers peuvent parfois être traités comme des intrus, car il y a une méfiance réelle envers les elfes et les nains. Ici on rit en effet plus couramment des elfes et des nains que des orcs et des trolls…

Okoros
Okoros

1 : Palais du gouverneur
2 : La taverne du Navigateur du ciel
3 : La Taverne de la Porte( seule entrée connue du quartier ork)




Lieux d’intérêt

Le Parc des Dormeurs
Contrairement aux parcs centraux des autres grottes, le Parc des Dormeurs n'a plus de statue. Mais une base arrondie est toujours visible, qui, lorsqu’elle était occupé par les frères obsidiens était connue sous le nom de Dormeurs. Sur le chemin de leur Pierre-de-Vie, ils ont été forcés d'entrer dans le kaer Ardanyan juste avant la fermeture de ses portes. Le Châtiment était déjà trop proche, ne leur permettant pas de retourner chez eux à temps.
Quelques mois après avoir scellé la porte, les frères s'étreignirent et devinrent la statue du Parc des Dormeurs. Les dormeurs ne se réveillaient qu'une fois par siècle, passant plusieurs semaines à manger et prendre des nouvelles auprès de la population. Il y a quelques temps, ils se sont réveillés à nouveau et ne sont pas rendormis depuis. Tout ce qu'ils disent, c'est qu'ils ne ressentent plus le besoin d'entrer en rêverie.

Palais du gouverneur
Le bâtiment en forme de U est la résidence de Galvan Andur, le gouverneur humain d’Okoros. La maison est toute de marbre blanc et de ses marches émergent de nombreux piliers qui entourent la maison. Les marches sont un lieu de prédilection pour s'asseoir et regarder les étoiles le soir ou le marché coloré dans la matinée.

Avenue des Artisans
En suivant la route après la porte, un certain nombre de petits ateliers forment l’Avenue des Artisans. Les artisans d’Okoros s’installèrent ici pour créer des vêtements, des barils et des outils. La plupart d'entre eux ont de petits magasins attachés à leurs ateliers. Le quartier est habité par tous types de Donneurs-de-Noms, même si on trouve une part supérieure à la moyenne d’humains.

Le lac Vross
La chute d'eau du lac Vross est l'attraction principale d’Okoros. La rivière souterraine pénètre ici dans le kaer et on peut trouver juste en dessous le niall t'skrang de K'tan Vross. La petite tour du niall s'élance hors de l'eau sur la rive nord, hermétiquement fermées jusqu'à il y a quelques mois, lorsque les t'skrangs sortirent de leur isolement.
Le premier t’skrang qui sorti de l’eau fit fuir tous les pécheurs locaux, qui n’avaient jamais vu de t’skrangs de leur vie. Un pécheur a quasiment fait une attaque cardiaque et il a fallu un petit moment avant d’admettre que ces reptiliens n’étaient pas des créations d’Horreurs mais bien des Donneurs-de-Noms.

Le Castel
La fécondité des orcs est légendaire. Le Conseil du kaer dû auparavant légiférer pour tenter de contrôler la natalité, mais la loi n’est plus appliquée depuis la Séparation. Les orcs ont besoin de plus d’espace, plus de vitesse et –un peu comme les nains de Khar Rhûz- ils relièrent leurs bâtisses avant d’y construire d’éventuels étages. Les orcs construisent pour le besoin et non pour l’esthétique, aussi l’ensemble du quartier semble chaotique et désordonné. Des pans entiers d’immeubles se sont effondrés au fil du temps, mais les orcs n’ont eu de cesse de les reconstruire et de les agrandir.
Cette zone est appelée le Castel par les autres Donneurs-de-Nom parce qu’il n’y a qu’un seul accès, la taverne de la Porte.

La taverne de la Porte
Vers la fin de cette rue, la taverne de la Porte est un lieu de rencontre reconnu et sert un redoutable hurlg.
L’entrée du Castel est une zone peu sûre, car des bandes d’orcs et trolls se défient sans cesse du regard, en venant parfois aux mains de manière violente.

Les Okoroi
Les simples maisons longues de l’Assemblée Okoroi sont connues pour leurs fêtes. Chaque mois a lieu un défi ou un jeu différent, souvent de nature physique. Ces fêtes sont ouvertes à tous et de temps à autres, un orc ou un humain osent relever un défi, pour le grand plaisir des spectateurs. Les Okoroi sont des trolls des plaines et fiers de leurs origines. Ils affirment n’avoir aucun lien avec les pirates barbares des montagnes.

la taverne du Navigateur aérien
Il s'agit d'une taverne du quartier humain d'Okoros. Elle se nomme ainsi car elle fut ouverte par le premier Navigateur du ciel du kaer, peu après la fermeture des portes. Les Navigateurs successifs ont pris l'habitude de venir y fêter les événements importants de leur carrière, sauf pendant la période de séparation où les quartiers étaient demeurés hermétiquement fermés.
la taverne du navigateur aérien
la taverne du navigateur aérien


Les personnalités d’Okoros

Galvan Andur
Le gouverneur d’Okoros passe ses jours à tenter de maintenir le quartier sous contrôle. C’est bien plus dur que ce que l’on pourrait penser, les différentes cultures étant perpétuellement en conflits. Voilà ce qu’est réellement l’unité perçu depuis l’extérieur : un spectacle.

Okoroi Folmer
Folmer, un adepte guerrier novice repéré par Mangrath dirige le gang des Trogs depuis quelques années. Il est surtout connu pour avoir négocié une relative paix avec les Crocs. Mais ces derniers temps cette paix semble brisée. Des orcs s’en sont pris à ses gars et protections, même si les Crocs jurent qu’il ne s’agit pas d’eux.

Okoroi Mangrath Casse-bras
Mangrath est le principal instigateur des jeux et des défis au coeur du quartier d’Okoroi. Ce troll utilise ces défis pour pratiquer sa discipline de guerrier et assurer la formation de ses apprentis. En tant que questeur de Thystonius reconnu, il participe également lui-même, le plus souvent comme adversaire.

Marliena Chantelame
Marliena Chantelame
Le luth de cette troubadour est au moins aussi connu que son épée. Car Marliena est aussi maître d’arme et a écrit d’innombrables poèmes et conte sur Ardanyan. Elle sait comment toucher le coeur d’un Donneur-de-Nom et ses fans ont tendance à devenir incontrôlable lorsqu’elle se produit quelque part.


Le Pauvre Grishnag
Ce Cavalier et son fidèle âne, Maul, sont un triste spectacle. Grishnag a perdu tout l'argent de sa famille au jeu, et il a été exilé du castel en représailles. Sa monture est le dernier ami qui lui reste, on les voit souvent ensemble aux abords du lac Vross.

Sham'Sin
Sham’Sin
Sham’Sin est l’élémentaliste le plus reconnu de tout le kaer et chef du Conseil des Mages. Il est en charge des
sceaux du kaer ainsi que des élémentaires. Il a récemment déménagé à Okoros avec son apprenti, un petit sylphelin bedonnant surnommé Broom.


Spilvan le Rouge
Spilvan le Rouge
La meilleure manière de trouver Spilvan est de parcourir les tavernes où il y est connu. Cet humain belliqueux dégaine son épée un peu trop rapidement. En tant que maître d’arme avec sa petite réputation, Spilvan s’est trouvé de nouveaux amis parmi les t’skrangs même s’il a du se montrer digne de leur attention.


Belgor Panse-ventrue le tavernier troll
Belgor Panse-Ventrue
Ce troll qui aime par dessus tout l'or et les belles histoires, tient la taverne du Navigateur aérien d'une main de maître.

image Mahar:
novembre 13, 2014, 16:14:43

Le Hall du Conseil

Le hall central du kaer Ardanyan n'est rien de plus qu'une très grande place avec plusieurs bâtiments collés contre les murs. Quatre portes dominent la salle. Les trois plus grandes portes donnent chacune sur l'une des autres cavités, tandis que la quatrième, plus petite, mène à la Porte de la Liberté. L’accès à la Porte de la liberté est possible seulement pendant les fêtes du Passage des Années, lorsque le kaer entier célèbre le nouvel an.


Les grandes portes menant au Hall du Conseil sont généralement fermées, mais les Gardes du kaer laissent circuler les voyageurs entre les quartiers. Les portes ne s'ouvrent que tôt le matin de chaque jour, quand les marchands désignés entrent dans le Hall du Conseil pour le commerce, et le soir avant la tombée de la nuit. Entre temps, la grande place se transforme en un marché coloré. Les commerçants offrent leurs marchandises et honorent leurs commandes. Ils achètent ou troquent des articles selon les besoins de leur grotte. Les marchands de Khar Rhûz sont réputés pour être les plus gourmands, en utilisant leur position dominante pour faire d’énormes bénéfices. Les voyageurs désirant traverser le Hall du Conseil doivent tout d’abord se faire enregistrer auprès des Gardes de leur quartier, puis auprès de ceux de la grotte qu’ils visitent. Ils doivent aussi déclarer la durée de leur séjour.


Lieux d’intérêt

La maison du Conseil
Chaque jour après la clôture du marché, le Conseil du kaer se réunit dans la maison du Conseil surplombant le hall. Les membres du Conseil discutent des événements actuels et des problèmes affectant l’ensemble du kaer. La politique du kaer est décidé en ces lieux, et beaucoup de ces discussions débouchent – comme le veut l’adage – sur rien. Le mur près de l’entrée est orné d’une plaque commémorative en l’honneur des membres de la première expédition. Une porte mène aux souterrains de la maison, comprenant les cellules de détention, lourdement surveillées.

Le Pilier
Un large pilier gît au centre du hall et supporte une gigantesque statue de Garlen. Le pilier comporte aussi deux grosses portes métalliques couvertes d’ornementations d’orichalques mènent aux niveaux directement sous le Hall du Conseil. Les portes sont lourdement gardées et une rambarde métallique empêche que l’on s’approche trop du pilier.
La porte faisant face à la maison du Conseil conduit à l’endroit le plus sûr et le plus disputé du kaer : le Trésor. Tous les trésors du kaer sont stockés dans ces cavernes, bardés de pièges magiques et mécaniques de toutes sortes. Une division spéciale de la Garde surveille les souterrains menant au trésor.
L’autre porte est l’entrée de l’Azhûn-ka, une salle exactement au centre du Hall. Les murs à l’intérieur de l’Azhûn-ka sont tous de marbre blanc scintillant gravé d’orichalque. Chaque pièce de marbre est enchantée pour contrôler un des nombreux sceaux magiques du kaer. Seuls les membres du Conseil des Mages ont l’autorisation de pénétrer dans cette salle.

La bibliothèque
Plusieurs décennies se sont écoulées depuis qu'un grand incendie a détruit d'innombrables tomes, y compris la copie originale du Livre de Demain et le Livre de Sceaux. La bibliothèque a été reconstruite et refournie, donc la plupart des écrits que l’on y trouve sont plus récents. La salle des dossiers se trouve dans le sous-sol de la bibliothèque, et régit les certificats de naissance et de décès, les registres des dernières réunions du Conseil et de l'état de la trésorerie. La bibliothèque servit notamment à archiver les nombreux textes de lois du kaer jusqu’à la Séparation. Maintenant, la plupart de ces textes ont été archivés car chaque quartier se dirige par lui-même. Les textes  actuellement gardés sont ceux dont les lois concernent l’ensemble du kaer, mais beaucoup régissent le fonctionnement du Conseil lui-même. Xond est le bibliothécaire principal, et s’occupe maintenant des transferts de trésors entre les comptes familiaux.

Le Temple de l’Avarice
Les ruines du temple sont abandonnées ; il n’y a pas eu de questeurs de Rashomon depuis son effondrement. Après que les trésors cachés aient été récupérés, plus personne ne toucha au temple. Les piliers brisés, murs fissurés, et autres tas de gravats ont été mis derrière une clôture et les ruines se sont couvertes de poussière au cours des siècles.

La Porte de la Liberté
Un long et large couloir part du Hall du Conseil vers la Porte de la Liberté. Les murs sont couverts de mosaïques illustrant l'histoire du kaer et le passé d’Ardanyan. Une fois par an, la porte donnant sur le corridor est ouverte au public pour les festivités marquant le début de la nouvelle année. Le premier jour de ces fêtes, une nouvelle mosaïque est réalisée, montrant les événements de l'année écoulée. Les habitants dansent et chantent la beauté du monde dans lequel ils retourneront un jour.
En face de la Porte de la Liberté se trouve un puits élémentaire, conçu pour accomplir les rites du Livre de Demain. Le puits contient de l'eau élémentaire et une bille de terre élémentaires affleurant juste la surface. La bille n'a pas bougé depuis des décennies, ce qui conduit parfois à des discussions passionnées entre les magiciens.


Personnalités du Hall du Conseil

Joran Casquedur
Joran Casquedur
Cet humain distingué atteignant la quarantaine, est l’ambassadeur humain d’Okoros. Il est aussi le porte-parole du Conseil auprès des habitants. Joran n’est pas un adepte, bien qu’il arbore de longues toges colorées agrémentées de broderies savantes.


Xond
Cet humain entre deux âges est Questeur de la passion Erendis. En tant que chef de la salle des archives du kaer, Maître Xond délègue d’énormes quantités de travail à ses sous fifres, et vérifie les innombrables comptes dont il a la responsabilité.

image Mahar:
décembre 23, 2014, 22:41:00

Personnalités du kaer

Voici les principaux personnages que j'ai sous le coude pour l'instant. Vous êtes libres d'en ajouter à votre convenance pour étoffer vos backgrounds (mentors, famille, etc).

PRINCIPAUX ADEPTES
Brelduin Nain Nécromancien, Khar Rhûz
Elmar Marteau-de-feu Nain Forgeron, Khar Rhûz
Flim Vreen Nain Guerrier, Khar Rhûz
Fohr Brosle Nain Eclaireur, Khar Rhûz
Ghandjoon Humaine Nécromancienne, Shal’Minar
Grishnag Orc Cavalier, Okoros 
Helman von Gut Humain Navigateur du ciel, Khar Rhûz
Jhonda Vreen Naine Archère, Khar Rhûz
Khandif Humain Sorcier, Okoros 
Leldrin Elfe Illusionniste, Shal’Minar
Thorgis Troll Illusionniste, Okoros 
Mangrath Casse-bras Troll Guerrier, Okoros 
Marliena Chantelame Humaine Troubadour / Maître d’arme, Okoros 
Rokku u Rôl Elfe Cavalier, Shal’Minar
Sham’Sin Elfe Elémentaliste, Okoros 
Spilvan le Rouge Humain Maître d’arme, Okoros 
Sylphis Sylphelin Voleur, Shal’Minar
T’Schrrt Zru’Ul T’skrang Sorcier, Shal’Minar
Vespundi Sylphelin Maître des animaux, Shal’Minar

CONSEIL DU KAER
Joran Casquedur Humain Premier Conseiller, Maison du Conseil
Asandel femme Elfe Gouverneur de Shal’Minar, Shal’Minar
Kolgan Barberousse Nain Gouverneur de Khar Rhûz, Khar Rhûz
Galvan Andur Humain Gouverneur d’Okoros, Okoros

CONSEIL DES MAGES
Sham’Sim Elfe Chef du Conseil, élémentaliste, Okoros
Khandif Humain Représentant des Sorciers, Okoros
Thorgis Troll Représentant des Illusionnistes, Okoros 
Ghandjoon Humaine Représentante des Nécromanciens, Shal’Minar

GUILDE DES MINEURS
Mongar Sourire-Doré Nain Chef de la Guilde, Khar Rhûz
Dolbek Marteau-de-pierre Nain Maître Architecte & Questeur d’Upandal, Khar Rhûz

QUESTEURS
Callen Elfe Questeur de Mynbruge, Shal’Minar
Mangrath Casse-bras Troll Questeur de Thystonius, Okoros 
Dolbek Marteau-de-pierre Nain Maître Architecte & Questeur d’Upandal, Khar Rhûz
Xond Humain Archiviste & Questeur d’Erendis, Hall du Conseil

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