Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

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septembre 28, 2016, 07:19:23



Plans Extérieurs

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septembre 28, 2016, 07:20:20


Mechanus
Description: Système composé de millions d'engrenages de tailles variées, les plus petits de la taille d'une île, les plus grands de la taille d'un continent. Chaque engrenage a ses propres habitants, mais tous obéissent à une loi générale.

Traits: Loyal Majeur, Gravité Directionnelle (Orientée vers l'engrenage le plus proche)

Société: Une Constitution, censée être connue de tous, dénombre un ensemble de lois censé être suivi à la lettre par chaque habitant du plan. Chaque engrenage a également ses propres lois, qui ne peuvent contredire la Constitution.

Habitants: Constructs, formians, Inevitables, modrons.

Supplicants: Version stylisée de leur forme mortelle, ils portent tous la même robe grise. Extrêmement honnêtes, ils n'ont aucune conception d'individualisme et prennent tout à la lettre.

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septembre 28, 2016, 07:20:55

Les Royaumes Paisibles d'Arcadia

Description: Un soleil séparé en deux faces symétriques, l'une lumineuse, l'autre sombre, éclaire une planète et sa lune: Buxenus et Abellio. Nature abondante, le cycle jour/nuit et le cycle des saisons ont un rythme parfait. Les montagnes sont parfaitement côniques, les plaines sont parfaitement plates.

Traits: Loi Mineur

Concept: Recherche de la société parfaite, débat philosophiques, loi pour le bien de tous, honneur et chevalerie

Objets Astraux:

Abellio: Bien que le plus petit des deux objets célestes du Plan, cette Lune est extrêmement civilisée. Chaque région y a une société avancée, un système politique extrêmement réfléchi et détaillé. Les sénateurs et philosophes y sont légion, et on peut presque partout trouver un endroit où débattre des mérites de tel ou tel courant politique d'un point de vue du bien commun.

Buxenus: Planète beaucoup moins habitée, elle sert de gigantesque champ de bataille entre les différentes nations d'Abellio. Les installations y sont rares, militaires, et changent souvent de mains. Les champs de batailles sont gouvernés par un grand nombre de lois, et il n'est pas rare de voir un général s'excuser après avoir enfreint le code de l'honneur, ou des troupes arrêter le combat le temps d'escorter des civils.

Lieux Importants:

Les Sables d'Hermès:
Un désert aux dunes parfaitement sinusoïdales s'étendant sur plusieurs milliers de kilomètres, sur Buxenus. Situé entre plusieurs des installations majeures du planétoïde.

Les écrits racontent qu'il s'agissait autrefois d'une large steppe riche et verdoyante. Mais durant les Guerres Déïcides, Hiatea la Géante Forestière et Hermès le Messager des Dieux s'affrontèrent dans ces steppes, et le dieu des messagers y perdit la vie. Depuis, plus rien ne pousse dans la région, et il est presque impossible de la traverser sans s'y perdre. Pour cette raison, les nombreuses armées du Plan ont appris à contourner le désert silencieux.

Virgilia, Berceau de l'Empire:
La région de Virgilia était une région particulierement peu intéressante de Buxenus, sur Arcadie. L'endroit était composé de plusieurs royaumes en fiefs en guerre perpétuelle les uns avec les autres, avant qu'un vieillard manchot accompagné d'un homme-dragon à la peau bleue n'entreprennent de les unifier. Ce patchwork de villages perdus, regroupant à peine 7000 habitants, décida finalement de se renommer "Empire Harmonieux". Le sacre du vieil homme en tant qu' "Empereur de l'Harmonie" eut lieu dans une vieille tour de garde aux murs usés.

Virgilia est depuis devenue une installation complètement militarisée, abritant les plus hauts généraux et les troupes d'élite de l'Empire. La Tour de l'Empereur, où a eu lieu le couronnement de Sumetron, reste un endroit protégé et respecté par tout Impérial.

Babylonia:
Ville majeure d'Abellio, une des plus peuplées du Plan, et autrefois centre culturel de la théocratie et de tous ceux qui la soutienne.

Babylonia a été la première ville capturée par l'Empire Harmonieux, et a vu la première mise à mort d'une divinité, Athéna. Depuis, la ville est toujours un centre culturel et commercial, mais représente aujourd'hui la capitale de l'Empire et de ses croyances.

Temple des Moines-Forgerons:
Temple de l'Ordre des Moines-Forgerons, créé par Gaki-Lin il y a plusieurs siècles.

Les moines-forgerons sont formés à la forge d'armes complexes, au combat, mais aussi à la médiation et à la philosophie. Ils ne sont toutefois formés au combat qu'à partir du moment où ils ont eux-mêmes forgé une arme. Traditionnellement, le moine-forgeron utilise une arme lourde, qu'il a lui-même forgée à partir de matériaux rares. Dans certains cas, il est dit que ces armes sont dotées d'une âme.

C'est un ordre reclus, exclusif, et dont le nombre ne cesse de diminuer.

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septembre 28, 2016, 07:21:17


Mont Céleste (ou Sept Paradis Ascendants de Céleste)
Description: Immense montagne émergeant d'une immense étendue d'eau argentée flottant dans le vide. Sept continents, flottent autour de la montagne les uns au dessus des autres. Ils représentent chacun un niveau supérieur d'ascension de l'âme et une vertu essentielle. Un long escalier grimpe le long du mont, parfois taillé directement dans la roche, parfois fait d'ivoire ou de métaux précieux. Plus un individu est vertueux, plus les distances via l'escalier lui paraissent courtes.

Traits: Bon Mineur, Loi Mineur

Société: Utopie Religieuse. Chaque niveau est pris en charge par plusieurs organisations religieuses visant à promouvoir la Vertu du niveau en question.

Habitants: Dragons Bons, nombreux dieux, Anges, Archons, Aasimars

Supplicants: La plupart sont des archons-lanternes, aspirant à gravir les niveaux du Mont et atteindre un rang d'archon plus élevé. Les autres archons les traitent comme des enfants, les guidant vers l'illumination. Ils peuvent quitter le Plan, mais peu le désirent.


Niveau 1 - Lunia: Donne directement sur la Mer d'Argent. Fait nuit étoilée constamment. Prone l'Espoir.

Niveau 2 - Mercuria: Atmosphère campagnarde, tout resplendit d'une lumière dorée. Nombreux mausolées pour des guerriers tombés. Prone le Courage.

Niveau 3 - Venya: Campagne + neige, montagnard. Beaucoup de halfelins. Prone la Charité.

Niveau 4 - Solania: Vallée surplombées de glaciers, ciel argenté, nombreux monastères et cathédrales. Prone la Foi.

Niveau 5 - Mertion: Plaines dominées par de nombreuses citadelles et forteresses, habitées par des paladins. Ville d'Empyrea, réputée pour soins et miracles. Prone la Justice.

Niveau 6 - Jovar: Champ de gemmes à pertes de vue. Ville de Yetsira, taillée dans la gemme. Prone la Tempérance.

Niveau 7 - Chronias: Inconnu, personne n'en est jamais revenu.

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septembre 28, 2016, 07:21:28


On va dire que ça ressemble à ça, mais avec des montagnes à la place de la lave.
La partie intérieure est la partie habitée, la partie extérieure est sans vie/atmosphère.

Paradis Jumeaux de Bytopia

Description: Deux niveaux en forme de demi-sphère se faisant face l'un à l'autre, flottant dans le vide. Il représente l'indépendance, le travail bien fait, et l'accomplissement personnel par le travail. Les deux niveaux se font face, et sont très montagneux. Certaines montagnes de chacun des niveaux se rejoignent même à leur sommet.

Le plus connu et peuplé de ces deux niveaux est Dodion, un niveau plein de petites collines, hautes montagnes, et villages gnomes et halfelins. C'est la Comté du Multivers, c'est la Bretagne et la Savoie, c'est Dodion. L'ambiance y est paisible, pastorale, détendue. Les fêtes de village y sont courantes, les caravanes de marchands et d'artistes bienvenues, et les magiciens y recrutent des amateurs aux grands yeux innocents pour aller jeter des anneaux dans des volcans. Malgré les apparences, il s'agit d'un des Plans les plus commerciaux de la Grande Roue, et les cités marchandes y sont extrêmement nombreuses. C'est également un Plan connu pour ses artisans talentueux. Il représente l'aspect "civilisé" de Bytopie.

Moins peuplé, mais aussi grand, le niveau de Shurrock représente la nature sauvage. Les montagnes y sont immenses, les lacs et océans massifs, les animaux gigantesques. C'est le niveau de l'aventure, et nombreux sont ceux qui viennent y chercher le danger. Que ce soit des chasseurs à la recherche d'un nouveau trophée, des explorateurs à la recherche de ruines ancestrales, ou des prospecteurs à la recherche d'un nouveau filon, l'appel de l'aventure y est puissant. C'est également un plan extrêmement riche en matières précieuses, et les mines y sont très fréquentes. Malgré tout, Shurrock représente l'individualité et la recherche de soi-même.

Traits: Gravité Directionnelle (Orientée vers le niveau le plus proche), Bon Mineur

Concept: Indépendance, Liberté, Accomplissement personnel, Succès par l'Effort

Lieux Importants:

Jungle aux Milles Rivières:
Vers le Sud de Shurrock, encerclée de montagnes de plusieurs kilomètres de haut (dont le mont Sakdisithi ("pierre sacrée"), une des quelques montagnes de Shurrock qui rejoint Dodion), se trouve la Jungle aux Milles Rivières, une région à la végétation abondante et au climat étouffant. La région est connue autant pour ses tigres et serpents célestes que pour ses fruits extrêmement variés. Nombreux sont les aventuriers qui y viennent à la recherche des ruines pré-cataclysme qui s'y trouvent. Les habitants y sont rares, organisés en villages et en tribus. Seuls les chasseurs les plus aguerris peuvent y survivre.

La région relativement peu organisée : les dirigeants sont des chefs / shaman de tribus sous le patronage d'un animal totem, même si la présence de comptoirs des guildes dans des points importants peut perturber ce paysage traditionnel.

Khimuk, Perle de Shurrock:
Mais le vrai trésor de la région, c'est la ville de Khimuk, la Perle de Shurrock. Une des plus grandes villes de tout le niveau, elle est située en plein milieu d'un immense lac en altitude, le Malandaya. Ce lac se termine sur une chute d'eau d'un kilomètre de long (les Chutes du Malandaya) allant se déverser sur la Jungle en contrebas et donnant naissance aux centaines de rivières à l'origine de son nom.

Les nombreux batiments de bois blanc qui constituent la ville parsèment le lac, regroupés en quartiers approximatifs et liés entre eux par de nombreux ponts. Étant donné les dimensions de la ville, et le nombre de détours nécessaires afin de trouver un pont, de nombreux bateliers indépendants proposent le transport entre quartiers pour une petite somme. La plupart des habitants possèdent également une petite embarcation personnelle pour les déplacements.


C'est une ville paradoxalement très active, malgré son isolement. Les aventuriers de la Jungle et même de tout Shurrock s'en servent comme point de rencontre, point de départ, et parfois, s'ils sont chanceux, comme point de retour. Les habitants sont pour la plupart sur Shurrock depuis très longtemps, et sont par conséquents extrêmement indépendants, têtus, et ont un caractère très affirmé. Le commerce y est abondant, principalement en reliques, objets rares, et gemmes. On y accède par les chemins montagneux du Mont Sakdisithi en provenance de Dodion, en longeant le large fleuve à l'origine du lac, ou via des escaliers branlants et glissants qui remontent le cours des Chutes.

Khimuk est dirigée par un conseil composé des 11 maîtres de guilde et présidé par Osfell, qui jouit d'une aura et d'un support populaire important. La corruption n'est pas éteinte et l'argent est la mesure de la réussite, mais la ville est ouverte à tous.

Capac Yupanqui:
Le pays de Capac Yupanqui suit les préceptes d'une discrète déesse de la Lune nommée Ka-Ata-Killa, dont les prêtres dirigent la région. C'est une terre où sagesse et superstition se mêlent harmonieusement, et où la nature est encore sauvage autour des hautes pyramides.

Sultanat de Vijayanâgara:
Le sultanat de Vijayanâgara est gouverné par la bienveillante Raziyâ al-Din. Le commerce et le progrès sont les maîtres-mots de cette région où l'agriculture et l'industrialisation se développent d'année en année, à mesure que les villes grandissent et prennent de la hauteur (les bâtiments les plus grands de Bytopie sont au sultanat).

Nécropole d'Apacheta:
Le Capac Yupanqui et le sultanat de Vijayanâgara sont brouillés depuis des siècles au sujet de la troisième région qui borde la Jungle : Apacheta. C'est une gigantesque nécropole que chaque région réclame comme un héritage. En vérité, il s'agit de deux nécropoles ayant tellement grandi avec le temps qu'elles ont fusionné, déclenchant des frictions entre les deux régions dont les rites funéraires étaient différents.

C'est lorsque les Rois-Nécromants ont relevé les morts au sein de l'énorme nécropole d'Apacheta que les deux régions ont réussi à travailler de concert. Sous l'impulsion de Passerin, elles envoyèrent leurs troupes contre les morts en marche. Les nécromants furent pris en étau entre les guerriers-jaguar d'un côté et les thugs de l'autre. Apacheta fut rapidement débarrassée des morts-vivants.

Mais cette alliance est oubliée aujourd'hui, et les rivalités de territoire reprennent doucement mais sûrement...

Le pays des sans noms:
Il est toutefois un point commun entre toutes ces cultures. Un sujet qui met tout le monde d'accord : ce qui se trouve au-dessus de leurs têtes à tous, à l'autre base du mont Sakdisithi. Le pic rocheux entouré de marches innombrables permettant de passer de Shurrock à Dodion est considéré comme "hanté", et on raconte que du côté de Dodion les villages à la base du chemin sont peuplés de familles consanguines adorant de sombres divinités plus anciennes que la Bytopie elle-même. Bien qu'ils acceptent qu'on traverse leur pays, il est déconseillé d'accepter l'hospitalité des habitants de cette petite région à qui on ne donne pas de nom de peur qu'elle deviennent une réalité tangible. Le fait est que, peut-être à cause du folklore dont ils ne cherchent pas à se défaire, les habitants en question sont au mieux inquiétants, et au pire franchement dérangeants. Quelque chose dans leur regard, leurs yeux écarquillés comme ceux des poissons, ou l'étrange langage avec lequel ils communiquent entre eux, et que personne ne comprend...

Il existerait une route dans la pierre qui permettrait de voyager d'une strate à l'autre en évitant les dangers de l'escalier, mais ce qui s'y cache est unanimement craint par les êtres doués de raison. Les inconscients qui s'y sont risqués à travers les âges n'en sont jamais revenus.

Personnalités Locales:

Osfell Barane
Maître de la Guilde des Orpailleurs et Mineurs de Khimuk (et de Shurrock), devenu de facto le dirigeant de la ville depuis 10 ans environ. Auparavant la ville était mal gérée par un prince corrompu et drogué, membre d'une secte d'assassins religieux, ce qui a mis en péril le commerce. Plusieurs guildes et plusieurs habitants de Khimuk ont alors décidé d'armer une milice... ce qui débouché sur une guerre civile, et la victoire de la Guilde, payée au prix fort par Osfell (sa femme et son fils ont été assassiné par les secteurs).


Dieu égyptien du soleil, une des divinités les plus importantes de la région.


Loki
Dieu nordique du mensonge et de la fourberie, il est connu pour faire des siennes régulièrement, et nombre d'histoire relatent les chasses organisées par les divinités locales pour rattraper et punir le trouble fête.


Bayron Seider
Chef de la Guilde de la Soie à Khimuk, à partir de fil de soie produit par les Tosculi de la jungle.

Cette Guilde est connue pour ses méthodes moins qu'honnêtes/honorables, et est souvent en conflit avec Osfell.

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